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阴阳师手游战斗系统以及数值计算分析

阴阳师手游战斗系统以及数值计算分析

一、伤害计算

本部分将分析一个通用的计算战斗伤害的公式。

BD=基础伤害,D1=暴击时伤害,D2=未暴击时伤害,ED=期望伤害,CR=暴击率,CD=暴击伤害,SDR=技能伤害比例,A=攻击,D=敌人防御,伤害计算公式:

BD=A*[400/(400+D)]

D1=BD*SDR*CD

D2=BD*SDR

ED=D1*CR+D2*(1-CR)

但这个公式经我实测,与实际有偏差,下表中的R=实测伤害/理论伤害。

D1和D2就是我们在战斗中能看到的黄字和白字了,ED是对式神(阴阳师)伤害能力的综合评价。上式不包含由式神技能(如妖刀姬连斩)和御魂(如针女)触发导致的额外伤害。

可见上述公式计算的伤害和实测伤害之比并不稳定,但误差在可接受的范围内,我们以此公式为例进行分析。

二、数值面板与平衡性分析

本部分讨论式神在搭配合理御魂后(不计御魂效果)的面板数据,包括攻击、生命、防御、暴击、暴击伤害等的数值设置是否合理。

以我的攻击性式神六星姑获鸟为例:攻击7953,暴击100%,暴击伤害171%,技能天翔鹤斩伤害比例37%*3+98%=209%。而敌方一个防御性式神六星花鸟卷防御525,生命36099。我每次施放技能天翔鹤斩能对花鸟卷造成伤害11554,对其它敌方造成约4000-7000伤害。即不计双方御魂效果,我方能每回合对花鸟卷造成其1/3生命值的伤害,并附加AOE,基本处于合理范围内,理由如下:

在斗技中,阴阳师的战斗策略主要体现在三个方面:出战阵容安排;技能施放和鬼火消耗的平衡;攻击对象选取。游戏要给玩家充分的发挥空间,就要使式神数值面板指标平衡,为多种多样的策略提供发挥空间。

以目前阴阳师主流阵容先手流和后手流为例。先手流派主要依靠山兔、镰鼬拉快队友进度条,然后双输出式神一波带走敌人,附加一个式神提供鬼火。特点就是敌人还没出手,我方6个角色已经全部出手。后手流派以椒图和回血式神为核心,全队分摊伤害,及时回血,大大增强单个式神的存活能力,依靠狰系式神在受到攻击后反击作为输出。式神数值面板需要给每种流派提供生存空间,对先手流应达到这样的效果:在双方等级接近的情况下,不经过仔细考虑攻击对象,技能施放等则无法一波对敌方造成致命打击,因此式神攻击不可过高,不然就会导致谁先出手谁就赢的枯燥局面。对后手流应有这样的效果:在不仔细考虑技能施放与鬼火平衡、出手顺序等的情况下则容易出现核心式神因被控、死亡而无法发挥作用,相互配合的体系瓦解,因此防御值、生命值不可过高。

我认为攻击、防御、生命合理的区间是输出式神在施放3-4轮技能时能将一个防御式神消灭,如果少于等于2轮,那么玩家只需要出阵两个输出式神就可以在先手情况下秒杀对方,轮次过多,那么回血效果就会抵消伤害,甚至导致伤害没有回血多,游戏时间被拉长。一个多样化的阵容环境是延长游戏生命周期的重要因素。阴阳师在斗技中使双方式神开局就享受血量加成,很好地避免被秒杀的情况,又使双方伤害随着时间不断增大,避免了过长的游戏时间。

阴阳师在阵容安排方面做的好的细节还有:准备之后3秒还可以替换式神,增加了可玩性。

三、战斗中的随机性

游戏中的可预见性和随机性是游戏乐趣的主要来源。本部分讨论战斗中的随机性对游戏体验的影响。随机性有三类:随机触发伤害(针女);随机产生鬼火(招财猫);随机触发控制效果(雪女技能)。

以提供鬼火的式神座敷童子和辉夜姬为例。座敷童子开局稳定提供3鬼火和消耗生命稳定提供3鬼火的技能是降低游戏体验的罪魁祸首之一,它给一部分式神阵容流派提供稳定的鬼火,使得每局游戏的对战过程都是可以预见的,同样的对战过程反复出现,使游戏乐趣大大降低。而辉夜姬的随机提供鬼火,使相同的阵容,每局游戏都可能面临不同的情况,需要玩家采取不同的措施,在这些不同的情况中,则很容易出现可遇而不可求的、让玩家难以忘怀的对战,这就是随机性的魅力。

战斗中的部分随机是伪随机:包含部分御魂效果、式神控制效果等,他们的共同特点是受效果抵抗和效果命中加成的影响,使得玩家可以通过刷御魂等手段强行使随机效果打折扣。这样做的好处是提升了各类副本的重要性,使得斗技以升级、强化御魂、强化技能为基础,并为游戏公司提供了收入空间。这样做的坏处是提升了游戏的肝度,玩家需要消耗大把时间在各类副本上,而这些副本一成不变,且数量稀少,仅仅靠优秀的视觉效果难以弥补战斗过程重复无聊的糟糕体验,副本比较大的随机性在于,战斗结束后奖励随机,使得副本更像是一个抽奖游戏。

弥补这一缺点也有很多方法,增强副本战斗过程的随机性是最重要的一种手段。例如使得御魂十层每次出现的怪不同,玩家需要采取策略调整阵容,这样修改增加了玩家的时间成本,需要提高副本的奖励,同时要适当降低副本怪的面板数值,随机性的加入,使得副本怪不是仅依靠数值来碾压玩家了。更甚者,游戏公司可以收集玩家搭配式神、选取攻击对象、施放技能时机的信息,利用机器学习,使副本更智能,AI技术在游戏中的应用前景巨大。

除了上述那些明显的随机(以一定概率触发某种效果)之外,数值上也还有可以斟酌的地方。我们之所以要利用随机,本质是不想让单一的因素过于强势,甚至决定战斗成败(例如谁速度快谁就赢了,雪女出手控制住就赢了)。我们可以在战斗最为激烈的时候,增大战局发展的随机性。例如,我们使得防御随着生命的降低而缓慢变高,残血的式神存活能力更强,弱势一方的翻盘能力更强。

四、关于pvp和pve

人与人之间的战斗肯定会比人与电脑之间的战斗更千变万化,人与人(队与队)之间竞争pvp的玩法应该是游戏的主流。但是pve能提供一些额外的乐趣,例如养成系,收集系等等,玩家通过pve获取游戏资源,以应用到pvp中。但是阴阳师限制pvp游戏时段,导致阴阳师玩家的尴尬之一,就是很多式神(如雨女)对于pve是没有多大用处的,养一个式神,每天只能在结界里看看它而没有机会上场,是对玩家游戏热情的浪费。

但是阴阳师这样做也有很重要的理由,阴阳师不同服务器上的玩家是不能一起斗技的,也就是说,斗技参与者只有本服玩家,数量有限,而阴阳师的内容多样,玩家分布在很多不同的游戏内容中,同一时间参加斗技的数量就更有限了,这样可能导致你匹配到的对手总是同一个人,甚至匹配不到对手。固定斗技开放的时段,玩家就会在这一时段优先斗技,改善斗技体验。

阴阳师pve及其它内容占整个游戏内容的比例之高,使得pvp的门槛也很高,玩家不经过一定的pve积累,pvp体验非常之差(总被吊打),在阴阳师发展的现阶段,对pvp的需求也没有其它游戏(如炉石传说、王者荣耀)那么大,所以限时开放说不定也只是一时的选择。

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