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彩虹六号围攻开镜灵敏度原理测试

彩虹六号围攻开镜灵敏度原理测试

  《彩虹六号围攻》中开镜灵敏度是很多玩家比较关注的,具体是怎样的呢?下面就为大家带来彩虹六号围攻玩家“叫我041”开镜灵敏度原理测试,一起来看看。

  新手进阶大型攻略

  前置知识:视野角(FOV)

  【通常情况下】,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)

  常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)

  水平(4:3)视野角(csgo、BF3)

  水平视野角(PUBG的第三人称)

  为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等

  我们知道,游戏中的【倍镜】其实是由【减小视野角】做到的,倍率越大,视野越小。

  那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?

  我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,

  那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

  图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。

  也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

  于是只要ubi没瞎搞,按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV“。

  那么再回到游戏,根据肌肉记忆【拉枪】的过程是怎样的呢?是我们在大脑中建立了【屏幕距离】和【鼠标移动】的联系。这个过程是只关系【起始】,不关心过程的。

  Beaulo的视频玩家们估计看过的也不少,嫌猎恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。

  回到正题。

  要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“

  自然是【同样屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同样远】

  【开镜前】一个FOV θ1,【开镜后】一个FOV θ2

  我们设屏幕总长度为L。

  我们有开镜前甩枪角度α1,开镜后甩枪角度α2,则由【屏幕距离不变】,有

  (L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是开镜前甩枪,屏幕距离;

  (L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是开镜后甩枪,屏幕距离

  两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x没错就是放大倍率

彩虹六号围攻精华推荐配置要求新人上手指南全干员特点技能全武器类型伤害新手向地图详解帧数优化排位攻防思路冷门偷人点全枪械配件推荐全摄像头位置存档位置高手进阶指南芝加哥豪宅打法R6对枪教学快速刷声望方法

  我们最终要的是一个【瞄准灵敏度】,本质上就是一个比例,一个开镜前后【镜头转动速度】的比例。那么我们设这个比例y满足α2=α1*y,即开镜后转动速度是开镜前的y倍。

  好!只要知道这个y咱就知道那个瞄准速度怎么调了!

  代入上面那个等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍数。

  一个方程,三个变量

  惊不惊喜,这个y居然没法单单根据放大倍数来定!

  还扯着一个α2

  这α2是什么来着?嗯……开镜后甩枪角度

  虽然,仅仅靠放大倍数无法找到一个万能的系数y,但这个α2总有个大致范围的吧?

  没错,这就是解决的路子了。

  在拉枪角度α2很小,也就是放弃大角度甩枪,开镜后就靠微调来瞄准的话……(这其实是最常见的思路)由于tanα和α为等价无穷小,得到y=1/放大倍数=0.4略高于默认的0.35倍。这个结果会带来更好的微调操控感

  在拉枪角度偏大时,比如一次拉到了接近屏幕边缘,甩断手,实际角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47

  也确实印证了我们【四周畸变拉长】的观感,较高的开镜灵敏度比例适合较远的拉枪。

  但事实上,由于R6的特殊性,像beaulo这种flick大佬毕竟少数,预瞄仍然是主流,所以默认的比例非常低也可以理解

  再说一下目前R6正在使用的比例系统,很简洁很美观,就是成正比的数字。

  在ini中有一个xfactoraiming的数值,它对应【瞄准灵敏度】的滑条,比如,这个参数除以2,和滑条数值减半是一样的效果。

  默认的滑条50、参数0.02情况下,腰射:机瞄:ACOG的【转动角速度】比例是1:0.6:0.35

  【为什么是0.6】曾经的r6开发者在解释这个进阶参数时说,战地系列机瞄默认就是0.6,所以……

  【beaulo滑条为什么是83】50/0.6≈83,即,在此状态下,

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