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暴战机甲兵怎么玩_暴战机甲兵玩法介绍

暴战机甲兵怎么玩_暴战机甲兵玩法介绍

  暴战机甲兵是一款以机战为核心的回合制策略游戏,由于游戏本身没有中文导致很多玩家感到困扰。那么这款游戏究竟怎么玩呢?下面就让我们一起来看看吧。

  在正式进入战斗部分之前我先简单说一下其他部分。

  游戏的剧情不需要抱有太高期待(其实是我还没打通),因为这游戏的开场动画居然是倒叙:“我们终于取得了胜利,你一定还记得当初的战斗……”虽然还没有打通,不过我已经可以判断剧情方面就是英勇奋战打败最终BOSS的套路。不论最终是不是这样的发展,剧情都不是重点,我也没有期望它给我一个神剧本。

  音乐我压根没有注意过,我是来打仗的不是来听歌的。

  机体设计方面大概会让一部分萝卜爱好者失望,因为这款游戏的机设很难说有萝卜的浪漫感,体现得更多的是工业感。各式各样的机体里有一大部分压根不是人形,就算是人形的那一部分也不是在美学意义上展现的人形,只能说是两条胳膊两条腿层次上的人形。而且以我目前玩到的程度来说,所有的机体都是量产机,虽然涂装可以一定程度上的改变,但就算红色有角了,三倍速也是不存在的,想要免费大魔开无双的更是基本可以抛弃幻想了。

  这台机甲已经是人形的典型代表了

  除了战斗之外,现在的回合策略游戏一般也会带有一些运营成分,这款游戏也不例外。作为玩家的你是一支佣兵小队的指挥官,在战斗的间隙招兵买马、改造机体、强化基地等等也是需要考虑的内容。不过这部分只是个添头,所谓运营只要保证你的资金状况不要破产就行了。

  这款游戏最大的特色就是它细致到可以说繁杂(中性)的战斗系统了。不过,就算没搞懂这些系统也照玩不误。

  实际上就按照第一眼看到的理解用常规的战斗思路进行游戏也没有问题,这些细节设定通过战斗来慢慢学习就好,而且我也是这么做的。只不过如果能在一开始就对这些设定有一定程度的了解,会让战斗的思路更加清晰,也可以相应降低游戏的难度。

  战术

  首先从宏观的战术角度来说,游戏中的每个回合被拆分成了5个行动阶段,只有“速度”(initiative)达到相应值的机体才能在相应的阶段进行动作。

这张图表示了回合的5个阶段,第一阶段只有速度5的单位才能行动,第二阶段是4,以此类推

  游戏中的机体按照重量划分成了“轻型”“中型”“重型”和“强袭型”四个级别,轻型的默认速度是4,中型是3等等。反映到游戏中就是每回合的第二阶段双方的所有轻型机体都行动完成后进入第三阶段,这时中型机体才能开始行动,再然后的第四阶段才是重型机体。究竟是采用轻型机体先发制人还是用重型机体扛住对方的猛攻后反击?战术的选择在战斗的部署阶段就已经开始了。

  而实际战斗中,增加该机体下回合速度的“警戒(Vigilance)”技能、机师的增加速度被动、手动将机体安排到下个行动阶段再行动等设定让行动顺序可以产生各种变化,而有些能够强制延后敌人行动顺序的操作也会在合适的时机产生非常的效果。

战术技能警戒,可以在下个回合增加1点速度

  机师

  然后是机师。游戏中人人生而平等,除了主人公有个“绝对不会阵亡”的特性以外所有人最开始都是一样的,只有头像和名字的区别。游戏中虽然给不同的角色设计了不同的背景,还作为“人物属性”的一部分放了出来,但游戏中还没有体现出区别。也许制作组计划在今后引入这个系统?

  每名机师都有四项属性可以培养,分别是“枪法(Gunnery)”“操控(Piloting)”“胆识(Guts)”和“战术(Tactics)”,每个人的培养消耗是一样的,也不存在上限的区别,最终可以达到的属性上限大家都是相同的。

一名典型菜鸟机师的属性面板

  体现机师区别的地方主要在于机师的技能。每项属性的第5点属性点可以提供一个技能,第8点可以提供第二个技能。这些技能虽然人人可以习得,但第一层技能只能习得两个,第二层技能只能选择一个,是这些技能让机师们各有不同。

一名机师只能习得三个技能,剩下的技能都不会出现在加点菜单里了

  技能说明

  “枪法(Gunnery)”

  第一层:多重攻击

  可以将武器分别指定多个敌人,最多指定三个

  第二层:贯通射击

  仅使用一个武器攻击时,无视敌人的掩护(Cover)和防御(Guarded)效果(两个均为减伤效果)

  “操控(Piloting)”

  第一层:神出鬼没

  移动时获得一个额外的闪避点数

  第二层:王牌机师

  如果射击前没有移动,可以在射击后进行移动

  “胆识(Guts)”

  第一层:固若金汤

  如果没有移动,获得防御效果,来自正面和侧面的伤害减半

  第二层:主宰打击

  命中的近战攻击会将敌人延后一个行动阶段

  “战术(Tactics)”

  第一层:雷达锁定

  展示敌人并移除它的两个闪避点数

  第二层:战术大师

  机体获得额外一点速度,延后行动阶段(Reserve)时减少一格不稳定度

  机体属性

  游戏中的机体属性栏简直是一副不把玩家劝退誓不罢休的气势,我们就一个一个解释好了。

  速度决定了机体的行动阶段,这一点在战术部分有提到

  状态是各种BUFF和DEBUFF效果

  闪避根据移动过的距离获得,移动得越远获得越多,每次遭受攻击会损失一层

  结构和护甲共同组成了血量,简单来说这个槽空掉你的机体就挂了,当然实际战斗中基本上不会出现这个槽空掉的情况。结束战斗的办法有很多种,血槽打空是其中最直观但也是机制上最不可能实现的一种。

  护甲被削减一般不会影响战斗力,战斗结束后也不需要进行额外处理就可以自行恢复。但是一旦护甲被打空,接下来的攻击就会反映在结构上,这就有可能带来很多问题了。结构损坏带来的问题我们放在机体构造的环节来讲。

  热量是平时不容易注意到但一旦起作用就会让人浑身难受的状态。游戏中的大部分武器开火都会产生热量,部分武器连续开火会额外产生更多的热量。机体每回合会有一定程度的自然散热,但如果武装堆砌得过于丧病,这点散热就完全不够用了。机体积攒了过多热量后会进入“过热”状态,每回合对机体产生一定的损伤。而且这些损伤是无视装甲直接对机体结构造成的损伤,触发后可以说是相当蛋疼。

  (不)稳定度在新手阶段基本可以无视,但后期战斗中会显得越来越重要。简单说,机体受到冲击例如肉搏攻击和动能武器攻击后都会填充这个条,当填充满之后机体就会跌倒。跌倒不仅会让机体的驾驶员受伤,而且会将机体的行动阶段推后,损失所有防御和闪避效果。最重要的是对倒下机体的所有攻击都会是瞄准射击,这意味着

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