(映维网Nweon 2022年10月13日)Meta在日前正式发布了售价高达1500美元的高端VR一体机Quest Pro。这是Meta高端设备系列的第一款产品,搭载了一系列的创新功能,例如可以提供全彩混合现实体验的高分辨率传感器,高清LCD显示屏,以及眼动追踪和面部追踪等等。
Quest Pro的设计提供了足够的外围视觉。当在现实世界和虚拟世界之间进行多任务处理时,你可以通过外围视觉保持对周遭环境的关注。如果你希望进一步的沉浸式体验,你可以利用包装盒附带的磁性部分遮光罩来遮挡一定的外围视觉。当然,如果喜欢传统的完全沉浸式VR体验,你可以选择将于今年年底发布的全遮光罩来完全密封外围视觉。
延伸阅读:售价1500美元,Meta Quest Pro正式发布
在上手体验了这款头显后,RoadtoVR的本杰明·朗(Ben Lang)撰文进行了介绍。下面是映维网的具体整理:
Quest Pro终于面世了,尽管它是一款十分昂贵的头显,但大家都十分好奇它与Quest 2相比有什么不同。所以,我们将首先讨论Quest Pro与Quest 2的规格,并详细分析它们的真正含义。
当然,XR头显涉及的方面太多,单从纸张规格无法完全描述实际的体验。所以,与比较PSVR与PSVR 2类似,我们先来看看相关的数字,并根据经验来解释探讨。
项目
Quest Pro
Quest 2
分辨率
单眼1800×1920(3.5MP);LCD(两块)
单眼 1832×1920,LCD(一块)
刷新率
72Hz、90Hz
60Hz、72Hz、80Hz、90Hz、120Hz
光学模组
Pancake
菲涅耳
视场
水平106度垂直96度
水平96度垂直96度
光学调整
连续IPD;连续适眼距
阶梯式IPD、阶梯式适眼距
IPD调整范围
55–75mm
58mm、63mm、68mm
处理器
骁龙XR2
骁龙XR2
内存
12GB
6GB
存储
256GB 64GB
128GB、256GB
连接
USB-C
USB-C
重量
722克
503克
续航
1-2小时
2-3小时
头显追踪方式
内向外
内向外
控制器追踪方式
内向外(无需位于头显视线之内)
头显追踪(需要位于头显视线之内
表情追踪(眼睛和面容)
支持
不支持
传感器
5个朝外5个朝内
4给朝外
输入
Touch Pro控制器(可充电),手部追踪,语音
Touch v3控制器(AA电池),手部追踪,语音
麦克风
有
有
透视
全彩
黑白
建议零售价
1500美元
400美元(128GB),500美元(256GB)
1. 显示器和光学元件
由于Quest Pro和Quest 2之间的分辨率几乎相同,它们之间的分辨率不会有真正的提高。但Meta声称,得益于全新的光学元件,Quest Pro至少应该看起来更锐利一点。
对于Quest Pro采用的Pancake光学元件,最大的特点是它们允许头显缩窄,“盒子贴脸”的感觉没那么明显。但Meta指出,它们更为清晰,中心的锐度提高了25%,外围区域则有50%。
这应该意味着Quest Pro有一个更好的“最佳视点”。然而,我尚不清楚Meta所谓的清晰度提高是否只针对光学元件,或者是否包括完整的显示器,因为如果分辨率基本上受到显示器像素数的限制,提高透镜的清晰度不会带来任何区别(我正联系Meta进行说明)。
诚然,我们知道Quest 2的透镜边缘肯定是受到透镜而非显示器的限制,所以任何提升都肯定会改善透镜的整体最佳视点,尤其是如果真的增加了50%。
关于Quest Pro和Quest 2的刷新率……尽管后者最初提供72Hz的刷新率,但现在可以支持120Hz。另一方面,Quest Pro的最高频率为90Hz,而有消息来源告诉我,它在以后不太可能增加。
90Hz在很大程度上被认为是行业标准,而任何更高的频率都是不错的提升,但不是非常重要。对于Quest 2,只有少数应用支持120Hz,而我敢打赌,大多数人的目标实际上只是72Hz。
2. 光学调整
对于光学调整,Quest Pro带来了我非常乐意看到的升级。尽管两款头显都提供物理IPD调整和适眼距调整,但Quest 2存在一定的限制,因为透镜只能摆放在三个固定的IPD位置(58mm、63mm、68mm),而适眼距只有两个。这两种调整都不容易在佩戴头显时进行。
另一方面,Quest Pro在IPD(55–75毫米)和适眼距方面都支持连续调整。这两种调整都是通过头显的刻度盘进行,这样任何人无需太多的操作都可以轻松地找到最佳透镜位置。
Quest Pro的一个小而有意义的提升是眼动追踪传感器。头显会自动测量用户眼睛之间的距离,并告诉他们将透镜放在正确的位置。这非常好,因为大多数人实际上并不知道自己的IPD值,但它对XR设备非常重要。另外,不是大多数人都特别擅长通过视觉推断找到正确的IPD位置。
3. 处理器和RAM
高通的骁龙XR2是沉浸式XR头显的行业标准芯片。自两年前问世以来,它一直忠实地为Quest 2提供支持。但对于Quest Pro及其所有额外的传感器,Meta需要更多的能量。这家公司没有等待下一代XR2芯片,而是与高通合作开发了一种临时解决方案:骁龙XR2 。
我的理解是,XR2 与XR2几乎是同一芯片,但由两倍的RAM(12GB)和更好的散热解决方案支持,它能够以更高的速度运行而不过热。如果曾经进行过PC超频,你应该知道热量是处理器性能的限制因素。Meta声称Quest Pro从同一芯片中多获得了大约50%的能量。
我脑海中的一个大问题是,多出来的能量有多少是流向了系统级功能,又有多少是转化为以更高保真度运行现有的内容。我想大部分额外的能量最终都会流向前者,Quest Pro不仅有更高分辨率的传感器,而且有六个额外的传感器。所有额外的输入数据都需要以尽可能少的延迟处理。
如果这个假设成立,Quest Pro运行现有Quest 2游戏的效果不会有太大提升,而处理能力的提升将以新用例的形式出现,亦即能够利用系统级功能的应用,如改进的Passthrough透视和人脸追踪。
我已经向Meta和第三方开发人员询问了关于这方面的信息。
4. 视场
这是规格表中另一个相当清晰的地方:在我看来,这两个头显的视场没有特别明显的差异。
但对于Quest Pro的连续适眼距调整,一个好处是只要他们觉得舒服,每个人都可以将透镜移动到最靠近眼睛的位置。由于不同的面形,人们可以体验到相当不同的视场。透镜前后移动的能力意味着,与透镜无法移动的情况相比,更多的人能够体验Quest Pro的最大视场。
关于视场的另一个注意事项是,Quest Pro的设计采用开放的外围视图(Quest 2尽可能地阻挡外部世界)。这是为了令头显的透视模式感觉更自然,因为外围视图的真实世界能够与视觉中心的透视视图相匹配。
经过深思熟虑,Quest Pro可以通过遮光罩来隐藏大部分外围视图,而可选的全遮光罩配件则能更进一步阻挡外界视图。
在未来,看到设备能够通过某种动态解决方案来打开或关闭现实世界的外围视场将是一件好事,但无论如何,Quest Pro在这方面的高度灵活性值得赞扬。
5. 重量
显然,Quest Pro比Quest 2重,722克vs503克。不过,Quest 2采用的是软质头带,而我认为软质头带非常糟糕。所以,对于我和其他正在为Quest 2配置体验更好的头带的人而言,Quest Pro的重量没有太大差别。例如,配置Elite Strap的Quest 2重为625克,如果你在上面加一块额外的电池,它甚至会更重。
所以如果为Quest 2配置有一条合适的头带,你不会感觉Quest Pro有重多少。事实上,它更紧凑,这意味着你头部感到的动量会有所减少。从理论上讲,这有可能令Quest Pro成为更舒适的头显,但这可能取决于你是否喜欢Quest Pro采用的“光环”设计。
6. 续航
Quest 2续航为2-3小时的数字已经足够低,但Quest Pro的续航时间更是只有1-2小时。对于特定用例而言,这会成为影响头显购买决定的重大不利因素。
当然,Meta足够聪明,他们尝试使用内置的充电底座来解决这个问题,这样用户就可以非使用时间保持头显充电。
但几乎可以肯定的是,大多数人都渴望Quest Pro能有更长的续航。
7. 控制器追踪
这应该是Quest Pro毫无疑问的胜利(前提是追踪性能没有问题)。Touch Pro控制器具有机载内向外追踪和在多个方面都更好的新功能。
追踪圆环消失了,彼此互撞的可能性降低。另外,机载内向外追踪意味着控制器可以追踪任何位置,即便它们位于身后,或者相互遮挡。
同时,控制器改进了触觉反馈、新的按压传感器和新的触针传感器,为控制器的使用开辟了新的途径。
幸运的是,这对Quest Pro和Quest 2来说都是双赢,因为这款新控制器兼容它们两者。当然,它们并不便宜,但如果你喜欢,你可以用300美元将Touch Pro控制器带到Quest 2。
8. 表情追踪
这当然是Quest Pro的又一个重大胜利。设备有五个可以追踪眼睛和面部的朝内传感器,使头显能够根据你的表情创建一个非常引人注目的Avatar。即使是在早期阶段,它都会对社交VR环境中的Avatar产生很大影响。
眼动追踪的作用不仅仅是令你的Avatar在社交场合看起来更自然,甚至超越了我在上面进一步提到的IPD调整。
首先,眼动追踪可以用于输入,帮助开发人员进一步判断你的意图,从而提升游戏的直观度,例如提升恐怖游戏的惊悚程度。
除此之外,Quest Pro支持动态注视点渲染,可利用眼动追踪并集中渲染你所关注的区域。这使得世界看起来更详细,但又不需要增加处理能力。
Meta表示,将向开发人员提供一个注视点渲染解决方案,但他们可以实现自己的解决方案。
9. 音频
与Quest 2一样,Quest Pro使用内置的音频。它依然无法满足发烧友或游戏玩家的最大沉浸感要求,但Meta声称,它对Quest Pro的扬声器进行了优化,可以提供较沉的低音。另外,头显噪音比Quest 2减少了10dB。
10. 透视
Quest Pro和Quest 2都支持透视视图和透视AR功能,但Quest Pro提供了明显优越的体验。Quest Pro不仅获得了全彩透视,而且视图的分辨率更高。
Meta确认,Quest Pro的正面传感器为1280×1024,而Quest 2的传感器为648×488。这使得Quest Pro可以提供更加清晰现实世界视图。当然,这里存在大量可以改进的空间……我们尚远远不能通过透视视图读取正常大小的字体。
传感器分辨率的提高不仅意味着透视视频的画质更好,同时意味着Quest Pro可以对周围世界进行更准确的深度估计,从而告知立体重建的准确度,并使深度更真实,尤其是在对象的边缘。这意味着头显对周围世界的几何形状的理解稍微不那么粗糙,使透视AR感觉更加真实。
最终,Quest Pro感觉就像一台提供了高质量AR或VR体验的头显,这就是为什么它是Meta的第一个混合现实头显。
11. Quest Pro的功能和性能
以上主要探讨了Quest 2和Quest Pro的对比。下面将重点探讨Quest Pro本身的功能和性能。
与所有公开演示一样,我无法自己真正测试头显的所有功能,但我有尽可能全面地感知使用Quest Pro的体验。
最令我感到惊讶的地方之一是,它的分辨率实际上并不比Quest 2高多少。诚然,Meta声称透镜的中心和外围都更加清晰,但无论如何,这并没有达到可以说头显非常适合阅读文本或媲美电脑显示器的程度。
我认为这个决定可能与透视摄像头的分辨率有关,更不用说驱动10个机载摄像头所需的额外处理能力。毕竟,如果显示器是超高分辨率,但摄像头是较低分辨率,与更为清晰的虚拟对象相比,物理世界看起来会十分模糊。
说到Passthrough透视,尽管Quest Pro最终实现了全彩视图,但它并不完美。由于头显需要为呈现几何正确的透视视图进行各种调整,最终视图出现了一定的伪影,表现为特定对象周围出现色边现象。
我的猜测是,之所以会发生这种情况,是因为使用了单目RGB摄像头来获取颜色信息,然后将其投影到立体视图的上方……而特定的小角度内根本不存在颜色信息。无论如何,这并没有打击透视AR的目标(同时没有打击人们最终看到全彩透视的兴奋之情),但如果能在未来的头显中修复,这将会是一个好消息。
至于透镜,毫无疑问的是他们已经设法压缩了光学堆栈,同时基本保持了与Quest 2相同的性能……或者可能更好。Meta表示,由于背光中有500个局部调光元件,Quest Pro的对比度提高了75%,色域扩大了30%。但我尚未进行测试。
同样,从理论上讲,移除菲涅耳透镜应该可以消除眩光,但我没能找到正确的内容进行测试。但我注意到的一点是,如果透镜朝向直射光源,它可以反射环境光……幸运的是,如果你想减少这种情况,并更沉浸其中,Meta提供了遮光罩。
带全遮光罩的Quest Pro
Quest Pro不仅仅是头显方面的升级。附带的Touch Pro控制器搭载了我所未想到的有趣功能。
与以前的控制器基本相同,握持在手中的感觉依然出色,可能比我最喜欢的原版Touch控制器更好,而这要归功于更靠近的重心,更好的配重,以及改进的触觉引擎。
控制器最大的改进无疑是增加了机载内向外追踪功能。这不仅可以去除圆环,令控制器更紧凑,减少相互碰撞的可能,而且现在它们可以追踪你周围的任何地方,不会在长时间脱离头显摄像头覆盖时失控。当然,现在我们尚无法确定(Meta没有提到),但这甚至可以允许控制器像额外的身体追踪器一样工作。
我没有用《Beat Saber》等高要求的内容来测试控制器的追踪效果,但在这之前,我希望Meta已经提前确保它们能够支持Quest平台最流行的游戏。
到目前为止,我认为Touch Pro控制器的新功能有好有不好。
首先是按压传感器,它允许你按下拇指键并注册输入。结合食指挤压,这创造了一个非常自然的捏合手势。感觉有点新奇,但我认为这是一种在手部追踪应用中模拟夹点捏压输入的简单方法,不需要开发者进行任何更改。与扳机或按下按钮相比,手势同时提供了更清晰的单点交互,而这两种动作通常都是从手指的实际位置抽象出来。
至于控制器底部的附接式笔尖……我并不太买账。就个人而言,我认为倒置控制器并将其用作白板标记相当不符合人体工学。从理论上讲,这是一个合理的概念,我喜欢压敏手写笔笔尖带来的控制感增加,但我不确定它是否具有真正实现这一点所需的精度。
在将控制器用作手写笔的演示中,我就看到了这种情况。即便我确实有将控制器贴到物理表面,我需要在其上绘制的虚拟表面都远远偏离了物理表面,令手写笔认为实际距离不够近,无法开始创建标记。
这可能是一个实现问题……毕竟,压敏笔尖应该能够清楚地告知系统何时实现接触,何时没有进行接触……但即便可以开始创建标记,一旦我重新校准表面并再次尝试绘制,我又会看到表面漂移得相当快。它可能适用于粗略的注释,但与Wacom平板电脑的体验相去甚远。
至于触觉反馈……在我短暂的上手体验时间里,控制器似乎搭载了足够多的触觉引擎,使其能够产生更广泛的触觉效果,但与Quest 2相比,它没有给我特别惊讶的时刻。
诚然,触觉反馈通常是XR输出中最未被充分利用的感官之一,而且通常是开发者最后考虑的因素,因为你很难创作触觉效果,并且不同控制器中不同触觉引擎的特性不同。我希望这在未来会成为一个更加明显的升级,因为开发者会有更多的时间来使用和探索系统,并找到最适合使用其功能的地方。
关于Touch Pro控制器的最后一点……它们与Quest 2兼容(但不支持Quest 1)。这不仅减少了不同控制器功能之间出现割裂感的可能性,而且意味着Quest Pro的新优点可以惠及不希望用1500美元来购买整个套件的Quest 2用户。
我肯定认同这是一种亲民的举措。但如果他们真的想得到我的赞扬……我希望Touch Pro控制器能够兼容所有头显。理论上,由于控制器能够追踪自己的位置,不依赖于独特的LED模式或基于头显的CV处理等,所以它们应该能够简单地向主机系统报告自己的位置。主机系统可以根据需要整合信息。如果Meta能够将Touch Pro控制器的所有强大功能提供给任何头显,从而创建一个拥有匹配控制器功能的用户生态系统,这将会是一个好消息。
12. 舒适度
毫无疑问,Quest Pro比Meta之前生产的任何头显都更紧凑、更平衡,但它同时更重,达到722克,而Quest 2的重量仅为503克。当然,这是Quest 2选择一条廉价束带的另一个原因。
尽管不能说Quest Pro更轻,但实际上它可能是更舒适的头显。
如果不戴上数个小时,你是很难掌握整体的人体工学体验,但显然,Quest Pro的可调节性更强,而这非常棒。头显具有连续的IPD调节功能(支持55毫米–75毫米),以及连续的适眼距调节功能。更不用说,机载眼动追踪系统会告诉你如何把透镜放到理想的位置。最终,这意味着更多的人将能够找到视觉效果和舒适度都最佳的位置,而这总归是一件好事。