游戏中由于各种职业或者技能的搭配会有不同的效果,这个体现效果的搭配我们称之为流派。但在这之上还有一个更重要的基础就是属性表现效果。比如攻击防御法术等基础效果。这些基础属性的表现我们可以做个简单点的分类,从而从分类中不断重新组合衍生出不同效果的组合,这就是流派的来源。所以我们先来看看我游戏中的基础属性。
①:基础五属性:威、秘、运、耐、敏。
这五个属性为游戏的几个最基础的属性,每个属性有每个属性的不同表现。
威:增加攻击力。
秘:增加召唤百分比。
运:提高暴击格挡几率和暴击格挡效果。
耐:增加生命和护甲。
敏:增加武器秒伤和提高绝对闪避。
这里提一下敏,增加武器秒伤。
武器秒伤很多人不理解,其实很简单,就是武器的普攻伤害。攻击快的武器攻击固定间隔秒数乘以武器秒伤就是增加的伤害。比如攻击固定间隔为3S,增加的武器秒伤为100。该武器增加的伤害为3S×100=300。当然这只是我以前玩过的一款游戏的算法。可能不对但是大概就是这样。武器秒伤不是攻击力,也不受攻击力影响。只作用于普攻。
以上就是基础属性。下面在说下游戏内的攻击类型。
②:攻击类型:物理攻击、属性攻击、法术攻击、混沌伤害、异常伤害、真实伤害。
这六类攻击就是全部攻击类型。其中比较少见的是混沌伤害,目前只出现在神格中。很多人不太明白法术攻击是什么。而且游戏里没有特别的法术说明,但是却有增加法术伤害的词条。但法术到底是什么?这个是游戏设计的一个缺陷。应当说明一下的。我个人觉得是技能攻击就是法术攻击。当然我测试也没法测试也就不证明了。
下面就进入正题游戏的流派。
㈠召唤流:召唤身前身后的召唤物为主的流派。
㈡普攻流:纯以普攻输出为主的流派。
㈢技能流:输出方式主要为技能的流派。
这三种流派是目前游戏中主要的三种流派,其他的还有
㈣反伤流:依靠自身坦度反弹伤害的流派。
⑤异常伤害流:也可以说是持续伤害流,主要靠异常状态下的伤害或者其他持续伤害的流派。
这几种就是比较常见的几种流派,其中各流派的衍生派系,后面发单独流派时在说。
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