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[攻略团]自走球带给我的安全感远不如他的万分之一(盾卫攻略)

[攻略团]自走球带给我的安全感远不如他的万分之一(盾卫攻略)

新角色刚上线也有几天了,但关于他强度的讨论一直没停过,说他强的多,说他弱的也多,那么,他到底强还是弱,他强的话强在哪,他弱的话是因为什么原因?还有他定位是啥适合做什么,怎么做?如果你对上述内容有疑惑的话,那么这篇攻略会帮你解答一些迷惑。

这个角色跟其他角色不同的地方是有两个主动技能,战场上可以选择一个技能或者按不同顺序释放技能来实现用主动技能就能同时面对多种情况。

第一个主动技能:圣光冲锋

简单概括就是:举盾、冲撞、前方格挡、对敌减速,注意:是减速不是眩晕!推到终点如果没触发眩晕被动的话追捕还是可以攻击你的,什么意思呢?意思就是这个技能能让你头铁,但不是完全头铁,你撞过去的时候很帅,撞完跑的时候很“狼狈”。

用途:

掩护队友撤退,如扔包后像追捕冲锋为队友争取逃离的时间

保护队友破门,追捕传送过来或者跑过来的时候把追捕推开(条件允许的情况下可以配合圣盾猛击眩晕争取更多时间)

打断追捕节奏,追捕追你的时候突然反向冲锋或许可以逃过一劫

这里解释一下:追捕在抓人的时候是出于主动(抓人),而逃生跑是被动(不想被抓),当逃生反过来攻击时就可以变被动为主动,打断攻击节奏争取机会

那问题来了,这么做的意义是啥?

所谓两方相争,判断输赢的标准无非就是特定时间(或其他地方),哪一方所创造的直接价值更多,比如两军对峙 谁先把对面打跑打倒谁就赢,这里就是逃生破门逃出去逃生赢,追捕守住门并把逃生全抓了追捕赢,而主动会更好发挥己方优势,加快推进节奏,更好取得胜利,还不懂的话可以参考家族赛。

跟JC见到逃生门被激活就传送去守门是一个原因——占据守门主要优势,导致逃生继续推进,设想如果逃生方开门追捕就传送过去,被逃生牵着鼻子走的话,门被破很可能就是时间问题,而且处于这样的被动的话,想赢就很困难了。

这里再提一下:一般追捕不再主动的话,他的抓人能力会大幅度下降(比如被控就要原地罚站,效果解除后就很难抓到了),这也是为什么debuff永远比buff强的原因。

第二个主动技能:坚毅盾墙

向单个方向举盾,可以格挡来自这个方向所有的攻击和飞行道具,格挡成功后能够产生永久存在的50点护盾(用这个方法获得的护盾最多只能存在50点)

这里提几条

1.可以抵挡飞爪酒桶

飞爪抓到盾牌直接消失(不会把对面抓过来自己也不会过去)酒桶命中不会眩晕,但因为没造成伤害不会被视为格挡成功(即不会获得护盾)

2.护盾没有击退和抵挡人的效果

也就是说,追捕可以穿过盾来攻击你,这个时候就不能格挡了

这里提一下巡逻犬也能穿过盾牌咬你,所以盾牌不是万能的

3.只能格挡一个方向,技能释放期间不能改变释放方向

也就是说你释放的时候要注意盾牌方向,尽量迎合盾的方向移动,释放期间移动也尽量用护盾来抵挡伤害

4.不瞄准点的话默认向前方举盾

记得用这个技能的话就手瞄,你向前跑再举盾大可不必,主要情况就是一个包救起一堆人的时候要怎么跑

用途:

抵挡伤害保障行动(救援牵制等)和提高生存的成功率,利用敌人的攻击来生成护盾保护自己

技能比较

圣光冲锋主要用途在于辅助队友,因为冲锋期间是格挡正前方攻击 所以这个技能更多还是用来攻击追捕 打断追捕节奏,当然因为它也是位移技能所以也可以用它跑路(备注:除非踩夹子等特殊情况尽量别往反方向跑)。

优点:可以打断追捕节奏,因为格挡前方伤害能让他能更好打击追捕,冲锋期间可以无视引力场,被引力场命中也可以用它跑出去。

缺点:命中率不是太高,预判不好的人容易撞偏,尽管能格挡前方伤害 但真正敢用圣光冲锋撞追捕的人不多。

冲锋期间只格挡前方伤害,不免疫地面的夹子和对方的毒液,依然会受到伤害和debuff,这个提一下吧,虽说追捕用毒液的少,但只要用就别莽了。

推荐使用方法:救援后立刻使用圣光冲锋推开追捕,打断追捕节奏,为队友争取时间;单独行动时遇到追捕可以佯逃,找时间反击;破门时追捕追捕传送过来时用圣光冲锋把追捕推到墙配合圣盾猛击为队友争取时间。

实用性4,功能性3(5为满)

坚毅盾墙可以格挡一个方向伤害,格挡成功后能生成护盾,是目前生存能力最强的逃生技能之一,使用过程中可以移动,不像圣光冲锋固定轨迹,增大了自由发挥空间。成功抵挡攻击才能产生护盾,但引力场是个例外,引力场的设定是把敌人吸到一处后再造成伤害,但使用坚毅盾墙格挡引力场时不会被吸过去,而是不受其影响并直接产生护盾。

优点:对方火力过于密集时可以使用盾墙抵挡伤害接近目标,只能说他对打火力覆盖流克制能力较强 不能说完全克制,前期遇到追捕也可以使用盾墙尽量避免被抓影响推进(还可以做到前期吸引火力),残血利用盾墙抵挡伤害生成护盾可以大幅提高生存率。

缺点:技能CD较长(满级技能CD也有20s),不能格挡捣蛋的攻击,狗可以穿过盾墙造成伤害,点按默认向正前方举盾,需要瞄准(这个问题不大)。

推荐使用方法:利用盾墙提高生存能力,为队友格挡伤害掩护队友撤退,如果追捕没打中你也可以用技能挡子弹生成护盾(备注:蹦嘣枪子弹问题不大,迫击炮子弹量力而行,其他武器没那么容易“误伤”,尤其是能量剑,追捕不看着你瞎砍不现实)。

实用性5功能性2(5为满)

被动技能:圣盾猛击

圣盾冲锋和普通攻击如果把敌人打到墙时会对敌人造成2s的眩晕效果,图片写3秒的原因是因为盾卫刚出几天这个被动就被削弱了,这里放原图是想用此提醒各位一下。

概括:在特殊情况下可以触发对敌人的眩晕,属于辅助型被动

用途:用于配合圣盾冲锋和普通攻击,这点没啥需要提的

盾卫专武:毅守盾

攻击范围小,伤害4×40(因弹道太宽一般情况下追捕最多只能受到一发伤害,但发明家禁闭室的墙可以一次吃满)

特点

1.普通攻击有击退效果

用普通攻击击退追捕的话可以触发圣盾猛击(非CD期间)

2.普通攻击期间角色是不能移动的

也就是说:在普通攻击释放期间有被因为击倒而被打断的风险!这点一定要注意,不能忽视!

在讲接下面内容之前,先来个主动技能被动天赋专武小总结,主动技能圣光冲锋(往下简称一技能)具有冲锋格挡前方伤害的能力,主要用途有打断追捕节奏和掩护队友撤退,还有躲避火力(反向跑还不行么);主动技能坚毅盾墙(往下简称二技能),具有抵挡伤害,提高生存的能力,主要用于抵挡伤害、保命、掩护;被动圣盾猛击具有一技能和普通攻击将敌人击到墙上眩晕能力,主要用于配合技能和普通攻击来控制敌人争取时间,属于辅助型被动;专武——毅守盾具有造成伤害和击退敌人的能力,范围宽,但攻击时不能移动,主要用于击退敌人掩护队友,技能天赋和专武所有功能总结起来就是——

掩护队友 创造机会 争取时间

技能方面可以看出盾卫是一名辅助,他自身生存能力很强,他的作用就是保护队友,并利用自己强大的防御力来完成大部分角色都不能完成的事。

角色各个方面的大体评分

一个角色强度怎么样 要从ta各个地方的能力决定,这里给出我对于这个角色各个能力强度的评分(仅作参考,5为满分,不特别备注默认数越大表示强度越高)。

攻击力:2

这个角色的专武强度在于功能性(命中敌人可以将其击退),面板数值并不是很强,但盾卫专武伤害最高160(4×40)可以全部打在发明家禁闭室墙上,所以评分不算太差。

生存能力:4.5

两个技能都可以抵挡成吨的伤害,且二技能成功格挡后还能生成护盾,提高释放后的生存能力将生存拉到了极致,专武的击退效果也能让他与追捕保持距离。

缺点:专武攻击站立不动会让他打偏后很被动,圣光冲锋冲撞过程中遇到夹子和毒液会很悲剧。

弱点:手榴弹等控制型道具卡会让盾卫无法使用技能,这个时候也是他最脆弱的时候(备注:手榴弹和酒桶等控制类道具卡也可以用坚毅盾墙抵挡,最让盾卫头疼的其实是发明家的火力压制),但总体生存能力还是很强。

救援能力:5

生来就是救援队友 掩护队友撤退的存在 这点无可厚非,这里再提一下,盾卫的逆风翻盘能力也是很强的,会玩的盾卫虽说不能带动全场,但能让其他人打的很轻松。

破门能力:4

82建议去破上门,上门地形狭窄,追捕传送一般会选择下面,这个时候可以用坚毅盾墙格挡伤害防止被打断,中下看追捕阵容和技术,不强求一定要去开上门,41的话上下都行,看你擅长开哪个门。

掩护能力:4

82还是建议去掩护上门,如果上门不缺人可以去当中下门牵引位,利用被动眩晕对手。

上手难度:4(数越小表示难度越低)

盾卫对意识和技术的要求还是比较高的,什么时候使用什么技能一般都是特定的,还有普通攻击不能移动要怎么想办法去解决等都是很重要的,会玩的盾卫能让队友很轻松,不会玩的盾卫跟四卡白板角色没啥区别。

操作上限:5

两个技能都很考验短时间内瞄准释放的能力,专武攻击考验命中率,但会玩的救人牵引追捕两不误,虽说四卡机制在一定程度上也限制了盾卫的操作方向,但双技能让盾卫有了更多的发展方向。

卡组方面

这里先放一张道具卡跟盾卫的契合度

推荐卡组:

1.生命护盾 酒桶 针 飞爪

这个卡组本人也在用,将生存和控制强化到了极致,保障生存能力的同时还能更多的控制。

缺点:卡组花销较大,被关在发明家禁闭室后很难出去。

2.酒桶 传送门 自走球 针

这个卡组缺少了护盾,但能面对更多的情况,且控制和自保能力都在。

缺点:传送门无法在逃生门里使用,在82逃生门里相当于只有三卡,限制了盾卫的能力。

3.疾跑 追踪雷 飞爪 针

便宜,能面对很多情况,且合理作用追踪雷能大大提高破门掩护能力。

缺点:该卡组只适合破门,其他地方表现一般,非车队尽量别用。

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