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劲舞团为什么加入动感泡泡模式

劲舞团为什么加入动感泡泡模式

动感模式作为手游劲舞团里出现的新模式,对传统端游劲舞团的用户带来了一定的上手难度,既然如此,为何我们要加入这个模式呢?在端游的音舞游戏中,输入是键盘,而敲击键盘用的是右手三根手指和左手随意的一根手指,也有牛人是右手一指禅按8个方向,我在这里表示献上膝盖。但是无论如何,这个和游戏的交互体验都比在手机上玩传统模式要爽快,因为我手机只能用笨拙的右手大拇指按啊。

劲舞团为什么加入动感泡泡模式:

然而音乐游戏,除了传统的一个8拍完成一轮输入,然后在整拍点打判定,只是很基本的考验了玩家对一拍的把握,但是动感模式就仿佛是节奏大师一般,要求玩家对游戏中更多的拍子来进行准确度的把握,对于靠耳朵来听拍子的玩家,更加有成就感,玩的过程中兴奋感也更足,而且这种兴奋感和传统模式按一圈上下左右BOOM一下的快感还不同,这种兴奋感来自于协调,即耳朵与手的协调,就仿佛你在KTV唱歌跟得上调不走音不抢拍一样。

所以有的玩家说,人家游戏有这个那个模式,辣么多模式,你们为什么只有两个模式。我在这里的考虑是,模式多不见得好,端游1个模式玩了11年,现在还在继续传承,因为他符合在电脑上的输入体验。

而在手机上,动感模式是最符合输入体验的,抛开了音乐本身,假如你不听歌来按,那实际就是个打地鼠游戏,谁都能玩,有点击,有长按,有滑动,和屏幕的交互方式多于传统模式的纯粹点击,其实在玩家和设备的交互过程中给玩家带来的操作反馈是更强烈的。

假如模式一多,就会出现有一些体验做的不好的模式去分流了玩家,在只有两个模式的情况下下,我假设有50%的用户玩每个模式,那么在4个模式下,就只有25%的玩家玩每个模式,玩家就会在游戏内更难找到更多和自己玩同样模式的人。话说到这里,不代表我们不会去做更多的模式,只是我们要很谨慎的去开发新模式,必须要适合手机操作,也要符合音乐游戏的核心,即音乐本身。

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