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云游戏能成为G第一个杀手级应用吗?(云游戏与g应用)

云游戏能成为5G第一个杀手级应用吗?((云游戏与5g应用))

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今日导读

云游戏:5G有望解决云游戏及VR/AR技术瓶颈。

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云游戏能成为5G第一个杀手级应用吗?(中金公司)

①云游戏有望成为5G第一个杀手级应用

什么是“云游戏”:云游戏就是将高品级的游戏(现在的PC游戏或主机游戏)在远程服务器上完成计算、储存、渲染,再通过视频流压缩、高速网络传输,让玩家在任意终端(无需高端处理器和显卡)上以流媒体的形式获取和游戏。

云游戏(Cloud Gaming)有望进一步推升高品级游戏的可及市场空间,为目前规模已达1,379亿的全球游戏市场提供新的增长动力。

从玩家角度而言,云游戏的主要优势包括:1)低门槛:突破对于设备配置的要求、节省硬件迭代升级成本,例如用手机就可以流畅运行3A(高质量、高销量、高成本)游戏;

2)多设备同步:目前手游与端游几乎相互隔绝,而云游戏的高同步性使得在各个终端获得“无缝切换”的游戏体验;

3)即时:无需下载、点开即玩,节省本地游戏的打补丁等待,例如Google Stadia称《刺客信条:奥德赛》可以在5秒内加载,并在任何设备上运行。

云游戏近年快速发展:2017年至今。伴随4G网络建设基本完成、云计算基础设施逐渐完善以及网络建设基本完成、云计算基础设施逐渐完善以及5G概念的兴起等,2017-2019年Amazon、EA、微软、谷歌纷纷开始布局云游戏,国内厂商阿里云与腾讯亦不甘人后,推出相应的云游戏平台与服务。

5G解决云游戏网络传输性能上的瓶颈。流式传输高品级游戏时,需要在不牺牲图像质量的情况下,达到毫秒级的低延迟,才能实现与本地运行的PC游或端游类似的体验。

云游戏对于实时性、数据流量、单位区域连接数、QoS保障均提出了很高的要求。5G时代大带宽、低时延、高可靠的特点,为云游戏的普及奠定发展基础。

以每秒3M网络传输速度粗略估算,一小时的云游戏体验将产生超过10GB数据流量。在5G商用初期,玩家花费或超过网吧费用,从成本而言吸引力有限。

我们认为,未来云游戏的发展一方面有待5G资费下降、另一方面除却国内外互联网大厂外,亦需要关注运营商于云游戏的布局,如中国移动咪咕快游、中国联通沃家云游,若运营商给予合作亦需要关注运营商于云游戏的布局,如中国移动咪咕快游、中国联通沃家云游,若运营商给予合作App流量减免优惠、推出定向流量,则有望铸就其竞争优势。

根据Statista数据,全球云游戏市场规模约9700万美元,至2023年这一数字将增长至4.5亿美元。从发展时序而言,我们认为云游戏的普及依赖于5G网络建设进度、进一步增量发展依赖于AR/VR等新型游戏载体的硬件成熟度。

作为尝鲜应用,云游戏有望于未来一两年进入落地和初步普及阶段,成为最快到来的toC端5G应用,但其长远深度发展仍需与5G通信基础设施建设周期、AR/VR硬件发展步伐相匹配,广泛普及时点或在未来3-5年。

②AR/VR市场显示复苏迹象,5G赋能带动新一波增长

2010年开始,AR/VR获得市场高度期待,并在2016年达到热度顶峰,反映AR/VR概念具备较强吸引力。

VR热潮的起点(2010年Oculus发布Rift原型机,被认为是第一台真正意义上的VR头显)及AR热潮的起点(2012年GoogleGlass发布,将AR眼镜从想象带入现实)之后,AR/VR被认为是替代智能手机的下一代智能终端形式,相关大厂动作、大额投融资事件数见不鲜。

其中,2016年年Oculus Rift、HTC Vive、Sony PSVR、GoogleDaydream、微软多款合作款MR头显集中发布,MagicLeap获得5.02亿美元D轮巨额融资,反映AR/VR市场热度达到高点。

根据中国信通院的分类,AR/VR技术按照沉浸等级分为初级、部分、深度、完全沉浸四大阶段。2016年AR/VR市场期待值高企,而技术层面仍处于1K单眼分辨率、100度以下场视角、外设定位装置(Outside-in)、有线连接等起步阶段。热潮期时所面临的技术瓶颈(近眼显示技术存在亮度不高、纱窗效应、分辨率不足、眩晕感等问题、设备笨重、线缆束缚、弱交互属性与沉浸感等)仅得到一定边际改善。

缓慢的技术进展与预期之间的差距,使得缓慢的技术进展与预期之间的差距,使得2017-2018年AR/VR关注度下降,进入冷静期。

据IDC数据,2019年第一季度AR/VR头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%,自上一年度下滑后首次转增。IDC同时预估2019全年AR/VR头显出货量达到760万台,同比增长28.8%。

目前阻碍AR/VR普及的关键在于无法取得成本、计算能力、续航、重量之间的平衡,必须有所取舍。AR/VR借力5G网络实现云端计算,终端的硬件更多承担显示、续航、交互功能,从而达到1)设备质量减轻;

2)零部件数量减少,成本降低、售价降低;

3)推动硬件形式迭代,无线为主,实现轻量化、长续航与优质体验的共赢。

据IDC估测,2019年全球AR/VR设备出货约890万台,其中850万台为VR设备;至2023年,全球VR设备出货将达到3670万台、AR设备达到3190万台,分别实现44%/199%年复合增长率。

③投资建议

建议关注产业链相关厂商。歌尔股份(多年AR/VR领先布局,高清光学镜头、索尼、Oculus代工、Hololens代工,Wave Optics合作AR光波导技术)、水晶光电(AR光机模组,投资Lumus6%股权,未覆盖)、利亚德(收购美国Natural Point构建光学捕捉能力、VR体验馆、VR影视国内领先应用)、京东方(OLED显示)。

温馨提示:

本栏目通过每日对近期券商研报进行精挑细选,汇聚多家券商、多篇研报观点,再叠加作者对行业以及标的公司的理解,只讲最核心逻辑,力争用最小的篇幅让读者快速了解标的公司或者行业的全部看好逻辑。另外,券商研报由于公开发布的属性,对投资风险的提示往往不足(券商研究员需要和上市公司搞好关系,因此一般不会对潜在风险过多着墨),本栏目会更加重视风险揭示。

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END

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风险提示

本文所参考资料来自于网络公开信息,所涉及的公司及个股仅作为研究分析使用,文中的信息或所表达意见均不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议。请牢记投资有风险,风险且自担。

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