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《代号56》CJ试玩:有朋自远方来,发把狙呼?

《代号56》CJ试玩有朋自远方来发把狙呼

当末世生存、第三人称射击与“国风”元素结合,说实话我的态度是存疑的。

今年的网易展台格外火爆,节目奖品多是一方面,但产品多是核心原因。《代号:56》就是此次CJ展会明星产品的其中之一。

曾经有过不少被熟知的末日生存题材游戏,玩家们把它们作为“珠玉”做前车之鉴,很难保证玩家们依旧对此类题材保持着最初的热度和向往。尤其是在移动端机能限制的“枷锁”之下,“观望”、“存疑”成为了玩家们对于此类内容的常规态度。

在ChinaJoy实际体验过《代号:56》之后,我对暂时还不完整的《代号:56》有了新的认知。

末世生存开放世界绕不过的一个门槛便是“可信度”,相信各位玩家也曾经因为在某个“末日生存”题材游戏中,因时装光效污染,剧情推进儿戏,角色塑造单薄愤而退坑,但同时玩家的审美需求同样也要求着游戏不能一味追求“破败的真实感”。

《代号:56》在这个方面的策略无疑是聪明的。“国风”与“末世”的搭配,就像是给“潮流”以“理由”,虽然游戏画风无比写实,但是由于与本土元素紧密的结合,废土装备也自然而然“国潮”了起来。

而在游戏体验的过程中,这些渗透进各个环节的设计细节将带给玩家焕然一新的末世体验,从UI到玩法装备,再到需要占据背包格数的齿轮货币,皆是如此。

除概念设计以外,游戏整体画质的惊艳也是其让我对其改观的一环。

移动端机能原本就对于游戏的“优化”有着极大的挑战,过往不少移动端游戏产品都会不可避免地陷入“画质”或“流畅”必须取舍的两难境地,而《代号:56》则直观地从体验层面可以感受到画质与体验的全面革新。

由于现场试玩时长有限,笔者对于玩法的部分了解也有限,但是不妨碍给各位描述一下大致的玩法框架,以及在此框架之下《代号:56》本身所带来的新鲜体验。

首先,《代号56》区别于当下主流竞技类射击游戏,其本质上相较于PVP来说,更侧重于PVE玩法。玩家需要通过自身的游玩探索了解地图上的每一个未知区域,并在冒险的过程中与丰富多重的敌人进行对抗。探索与战斗构成了整体玩法框架的核心。

其次,在具体战斗操作的层面,与之前的首曝信息一般,以掩体设计构成的激烈对抗,以及地区式关卡副本所构成的高自由度箱庭玩法组成。玩家若要提升自己的角色,则需要主动迎接一次又一次的挑战。而每次挑战所对应的舞台场景、面面对的敌人以及解题思路都大有不同,这也衍生出各种搭配构筑的选择多样性。

《代号:56》同时兼顾独狼游历玩法与多人社交副本玩法,在兼顾单人游戏体验质量的同时,也给予玩家多人合作社交玩法的选择。其在本世代来考虑,此类设计的考量无疑是必要且专业的。

总而言之,《代号:56》在与我的第一次“会晤”中留下了不俗的深刻印象。固然,由于笔者体验的仍属于测试版本,其依旧存在地图指引不明确、任务无法顺利触发等开发过程中的常见BUG,不过这不妨碍我们期待其正式上线时的优异表现。

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