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《九畿:岐风之旅》专访:展开华夏文明的视听符号

《九畿岐风之旅》专访展开华夏文明的视听符号

感谢网易游戏的邀请,我们在本次的ChinaJoy网易展区体验到了《九畿:岐风之旅》的首个可试玩版本,本次试玩,制作组向我们展示了“岐下城”地图与部分探索与战斗内容。在试玩结束后,我们和制作组的成员们聊了聊有关游戏细节的更多问题。

以下是采访的具体内容:

Q:为什么会想要用“史前文明”作为游戏的整体美术基调?

我们选题的方向是以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本的华夏先民题材。从团队审美偏好的角度,我们都对早商之前星汉灿烂的华夏早期文明有着极大的兴趣。无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合人们,尤其是新生代用户对于想象力的无止尽追求。

从产品策略的角度,在国内市场上华夏先民的题材选型既能够契合新生代用户文化上对民族自信和民族寻根的需求,同时也是竞品较少相对稀缺的。另外,对于出海市场,相比只在儒家文化圈有一定影响力的古风/国风/武侠/仙侠题材,人类起源/史前文明的切入点在文化出海方面是更具优势的。众多古埃及、古希腊、古玛雅等题材的产品珠玉在前,海外厂商很早就已经完成了人类起源/史前文明这一题材的市场开拓。

具体到项目当中,基于九畿IP,去展开华夏先民时代的视听符号与文化本质,主要围绕华夏先民时期独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。材质上表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的设计。我个人比较喜欢角色界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。

《九畿:岐风之旅》也会在剧情内容、玩法策略、交互体验与试听语言等各个层面,基于九畿IP,去展开华夏先民时代的视听符号与文化本质。

Q:九畿的人物服装、配饰和整体角色风格取材了哪些中华史前文化的元素?

我们在美术方面的工作主要围绕华夏先民时期独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。材质上表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。

与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的设计。我个人比较喜欢界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。

因此,在游玩体验与核心战斗的选型上,我们的设计目的始终是在保证决策反馈乐趣的前提之上降低游玩门槛,强化目标感和代入感。

Q:以“华夏先民”“良渚文明”作为游戏的世界观基石,会不会让《九畿:岐风之旅》对海外玩家造成一定的理解障碍,团队是怎么看待这个问题的。

对于出海市场,相比只在儒家文化圈有一定影响力的古风/国风/武侠/仙侠题材,人类起源/史前文明的切入点在文化出海方面是更具优势的。众多古埃及、古希腊、古玛雅等题材的产品珠玉在前,海外厂商很早就已经完成了人类起源/史前文明这一题材的市场开拓。

为了方便海外玩家理解,我们也会根据海外玩家的用户特性进行相应本土化处理,在不影响文化传播的同时尽量降低理解成本。

在对华夏先民元素进行参考、元素拆分、组织视听语言、解构再建构的过程中,核心是平衡视听语言和文化意义。尤其是直接以出土遗址或文物在做二次创作的过程中,必须主动了解并查证背后的溯源以及文化含义,在大方向不违背的前提之上进行设计。比如我们以良渚古城遗址的水利系统为蓝本设计一张野外地图时,就需要尽可能多地选用玉石材质而非金属材质去表现。毕竟对于文明遗产而言,社会效益和文化立场要远高于短期收益。因此,涉及到传统文化考究的部分,团队在开发过程中尽可能做到“视听语言落在文化意义的边界之内”。

文化传播的路径是从吸引到理解,从视觉到意义。我们希望将游戏作为载体让国际都被华夏文明吸引,从而也加入探寻华夏文明的队伍,社会效益和文化立场是我们所坚定的。

Q:《九畿:岐风之旅》的自我定位是“古科技幻想手游”,我们该如何理解“古科技”这个名词,它在游戏中又将怎样具体呈现呢?

古科技可以理解为是远古时期融合了现代科技的元素产物,我们游戏背景有一时期称为旧日文明时期,玖玖就是旧日文明留下的产物,所以我们融合了古科技元素的灵感,比头部、翅膀、爪子、躯干设计成了悬浮的状态。材质上表现上,我们主要选取青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。

Q:目前国内的游戏厂商都相当青睐于开放世界,九畿是同样采用了开放世界,还是在玩法上有自己的差异化设计?

严格来说,《九畿:岐风之旅》不能称为开放世界游戏,相比于开放世界及其他类型二次元游戏,我们为玩家提供了更高自由度,玩家可以在大世界地图内自由探索、互动,我们设计了许多丰富内容来让玩家的游玩体验不枯燥单一。

游戏的整体定位是卡牌RPG。RPG探索、剧情内容和策略卡牌战斗是综合体验上最核心的三个部分。目标用户是喜爱东方文化,尤其是华夏史前文明、古国科技元素的群体;以及期待在冒险探索中体验不同人物故事,享受养成乐趣的RPG玩家。

我们在每个区域都选取了风格大相径庭的美术主题与叙事主题。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证截然不同的刺激与体验。而文案题材则涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来反复碰撞,拓展了叙事的深度和广度,提供丰富而真实的大世界游玩体验。玩法也围绕着各个地区独一无二的主题展开,并且从古代文献中汲取营养。比如当叙事主题是“梦”的时候,可以体验到破解虚假梦幻找到真实的玩法,也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。

我们在世界的各个角落还投放了各式各样的先民遗迹探索点,比如青铜柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解谜内容才能找到。每完成一个探索点不但可以获得对应奖励,还可以了解到九畿历史当中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴随精灵玖玖进行一些历史秘闻的实时讨论,说不定会有意外收获。

Q:为什么会用“策略卡牌”作为游戏的战斗系统,相比于更通用的即时制或回合制,《九畿:岐风之旅》的战斗玩法会有哪些特殊之处或独到设计?

策略卡牌作为一种被大量明星产品反复验证过的核心战斗选型,在保证了决策反馈乐趣的同时,在机制设计和养成设计上的难度可控;另一方面,策略卡牌的体验门槛低,受众面广泛,玩家的理解和学习成本也是一个恰到好处的状态。

Q:之前有提到过,《九畿:岐风之旅》是一款“IP先行”的产品,团队在这一方面做了什么,有没有什么成果可以分享?

我们致力于打造全链开发的IP矩阵,以及为构建一个真正的东方幻想世界,我们创造了九畿IP。基于九畿,我们在研游戏项目《九畿:岐风之旅》、小说《九畿:歧风唱歌》与系列动画《九畿:渊行》。

《九畿:岐风长歌》的第二到第四卷已经连载完毕,也已经在出版规划当中。《九畿:渊行》的第一季会在2024年和观众正式见面。衍生品的制作已经在计划当中。在《九畿:岐风之旅》双端上线之后,也可以在游戏内体验到很多有趣的彩蛋式联动。

团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。这里可能需要区分一下受众视角和创作视角。在受众视角来看,一个内容产品当中最容易被记住的是“文化符号”(比如某个角色,某个名场面,某个关键道具);而在创作视角,支撑这些“文化符号”的是背后的一整个文化表征体系(不同人口层级的冲突、文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等)。之幻想做的,不仅仅只是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以全产业链产品矩阵,以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。

Q:游戏开发至今,团队有没有遇到什么障碍或难题,最终又是如何解决这些问题的呢?

1.首先,IP打造需要每一个产品环节都达到市场上第一梯队级别的品质要求和投入成本,对于团队来说是一个不小的挑战。这既成本控制和公司经营有相当的压力,也对项目管理和人员培养有极高的要求。

团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。这里可能需要区分一下受众视角和创作视角。在受众视角来看,一个内容产品当中最容易被记住的是“文化符号”(比如某个角色,某个名场面,某个关键道具);而在创作视角,支撑这些“文化符号”的是背后的一整个文化表征体系(不同人口层级的冲突、文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等)。之幻想做的,不仅仅只是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以全产业链产品矩阵,以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。要以长期主义的方式做内容,首先需要一个好的商业路径去将公司做到能够自维持(self-sustained)的状态。因此,立足于精品游戏创研,去做自有IP的全产业链开发一直是之幻的目标。

2.其次,在多个IP产品之间保持内容一致性也是一个非常棘手的问题。我们IP创作中台的负责人原先在CDPR负责《巫师3》DLC的剧情内容制作。在方法论上,我们在CDPR内容分级管理体系的基础之上,将九畿世界的整体内容从通用型文本到世界观核心概念依次分成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。通过这种内容分级管理的方式,我们可以大体上满足整体IP内容地一致性,但也无法保证完全不出问题,同时整个体系也需要不少的人员配置进行实时更新、维护和同步。

3.另一个挑战是IP全产业链多个环节的内容判断力、行业落地经验积累、以及核心人才的触达路径。团队中既需要有资深的游戏研发从业者,也需要有影视、戏剧、动画和出版行业做内容生态的小伙伴。在最初磨合的阶段,大家的工作习惯和思考优先级千差万别,痛苦和负反馈是这一时期所有团队的必经之路吧,核心是对齐目标和高频沟通。好在大家都是皮实且对结果负责的人,在后来不断发现问题、定位问题,拆分问题最终解决问题的过程中,对目标的理解,对优先级的排序,对具体方法论的执行都在慢慢对齐并且建立了强大的,基于结果的信任。比较重要的启示是,尽管对于内容行业的各个载体而言,审美的方法论,内容传达的方法论,或者体验设计的方法论,在底层逻辑上是互通的——基于什么样的核心概念,解构成什么样的内容元素,用什么样的视听语言或者交互方法,去传递一种什么样的感受;但面对不同具体的产品落地时,针对各个环节的行业经验、资源分配的优先级,工程推进的逻辑,实际上是千差万别的。

Q:版号开放后,目前各类新品越来越卷了,《九畿:岐风之旅》作为今年网易520发布会上题材比较独特的ACG产品,有没有能跟玩家分享的“黑科技”?

就像发布会上大家看到的,我们设计了一只人工智能青铜鸟智能萌宠伙伴叫做“玖玖”,作为一款华夏先民题材的游戏,经过多轮讨论,最后我们选择了先商青铜文明中非常有代表性的青铜神树上的青铜鸟,用这个鸟作为主要设计元素。当然,玖玖是旧日文明留下的产物,所以我们融合了古科技元素的灵感,比头部、翅膀、爪子、躯干设计成了悬浮的状态。玖玖是我们九畿世界的百科全书。她会伴随主角游走九畿大世界,但她不是传统意义上的吉祥物。我们在她身上加入情绪标签识别和语音合成,让她成长为活灵活现的玖玖只能萌宠。玩家跟她聊天,可以了解游戏的资讯,还能唠一下生活,甚至能够把玖玖智能萌宠当做树洞倾诉情绪。

这其实得益于我们在游戏中接入了在研的AI大语言模型,玩家与NPC的对话不再是万年不变的固定内容,而是会根据玩家的行为进行对应反馈;同时我们也使用了最新的语音驱动口型模型,可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制,玩家通过游戏角色演绎社交沟通会是日常体验; 此外,AI技术的使用也应用到了游戏开发的流程之中, 团队搭建了AI生成辅助的一系列游戏开发管线, 提高了游戏开发的效率,为玩家提供更多丰富的游戏内容。因此,团队需要对快速迭代的各类AIGC插件和应用进行学习、判断和落地,它需要团队在保持高强度学习和理解的同时,可以快速根据项目各个环节的实际需要,进行筛选、总结和管线化,这是相当有挑战的一件事情。

Q:本次CJ上,玩家能玩到《九畿:岐风之旅》的哪些内容,有没有什么惊喜会给到到场玩家?

本次CJ我们为现场玩家准备了一个试玩版本,里面仅是一部分在研游戏内容,希望给期待我们的玩家有一个预先体验的机会,由于时间有限,我们准备的内容不多且品质仍在迭代中,我们也在准备正式测试的版本与计划,敬请期待!

Q:有什么话想对期待《九畿:岐风之旅》的玩家说?

从题材差异化、考究的美术呈现、生成式AI打造的青铜鸟智能萌宠,到策略卡牌rpg探索的玩法,在各个维度上,我们都希望可以在有限时间、有限资源、有限精力的环境中,把《九畿:岐风之旅》打磨成一款综合素质优秀的高品质、全球化多平台游戏。因此,思考如何给予玩家更好的战斗体验、交互体验、内容体验和消费体验,集中资源做内容沉浸感、目标循环和游玩乐趣的打磨,是我们所有努力的出发点。现在,我们已经拿到了双端版号,也正在努力朝着既定目标精细打磨。希望最终上线时,可以是一个能够让玩家真正享受游玩乐趣的状态。

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