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战神4剧情及系统试玩心得介绍_战神4怎么样?

战神4剧情及系统试玩心得介绍_战神4怎么样

  《战神4》即将发售,很多玩家都想提前了解一下游戏的剧情及战斗系统。下面就为大家带来战神4剧情及系统试玩心得介绍,一起来看看。

  终结希腊神话传奇的《战神》系列小回顾

  在介绍最新作之前,先来回顾一下《战神》系列的发展历程。

  《战神》系列是索尼互动娱乐环球工作室圣塔莫尼卡工作室开发的动作游戏。故事背景设定在古希腊时代,主角是名叫「奎托斯(Kratos)」的斯巴达将领,高傲轻敌的他在某次与蛮族之王的战争中不敌而面临死亡危机。为了扭转局势,他以自己的灵魂为代价向战神阿瑞斯献祭,获得了阿瑞斯赐与的神兵「混沌双刃」而转败为胜,自此以阿瑞斯僕从的身分征战四方无往不利。

  但阿瑞斯为了让奎托斯摆脱人世间的牵挂,成为理想的战士,故意设局让奎托斯在不知情的状况下闯入某个村庄杀死了自己的妻子与女儿。奎托斯受到村庄祭司的诅咒,妻女的骨灰自此附着在他身上永不消退。悔恨至极的他化为苍白的「斯巴达之鬼」,踏上向阿瑞斯复仇的冒险。

  《战神3》的奎托斯

  杀死阿瑞斯后,奎托斯被奥林帕斯任命为新一代战神,不过他逐渐发现自己只是受众神操弄的一颗棋子,于是奋起反抗奥林帕斯诸神。最后在《战神3》的故事中与远古泰坦神族联手,攻上奥林帕斯山,消灭了奥林帕斯诸神与泰坦,终结希腊神话时代,自己也在重伤之下销声匿迹。

  开启全新篇章 迈向蛮荒的北欧神话领域

  虽然在《战神3》的结局中,奎托斯看似已经死亡,不过其实他并未死去。为了避免自己这不祥之身再度替周遭招来悲惨的命运而选择自我放逐,远离希腊来到人烟稀少文化原始的北境荒野独自过活。多年后,他彻底融入当地的生活,再度娶妻并有了儿子。不过潜藏在他体内的神力并未消失,在这个拥有独自文化与神话的国度,奎托斯将与儿子再度面对跨越人界与神界的纷争。

  奎托斯似乎刻意封印了烙印在双手上的昔日武器,不过…

  游戏故事从奎托斯在北欧所娶的第二任妻子死去的当下展开。这位名叫「菲(Faye)」的女子是剧情的关键,但她的出身背景与经历在游戏一开始时完全没有任何交代,必须透过冒险过程逐一解明。而她的遗愿则是希望将自己的骨灰撒在众山之巅,奎托斯于是与尚年幼的儿子「阿特柔斯(Atreus)」一同踏上完成妻子 / 母亲遗愿的旅程,同时面对北欧诸神精怪的命运考验。

  奎托斯与阿特柔斯

  奎托斯与挚爱妻子的诀别

  历尽沧桑的奎托斯已不再像以往那样飞扬跳脱我行我素

  这次的冒险舞台是以北欧神话为背景,相较于文明高度发展的希腊来说,北欧是个较原始满荒的领域,更崇尚自然的野性。这个世界是以世界树为中心,分为九界,由至高无上的主神「奥丁」所统治。人类所居住的国度是「米德加尔特」,此外还有精灵居住的「亚尔夫海姆」、巨人居住的「约顿海姆」等许多国度。这九界都重叠在同一个空间中,可透过居中的神殿开启通道通行。

  冒险起始的人类国度「米德加尔特」

  精灵国度「亚尔夫海姆」

  因为九界有许多都是围绕着居中的湖泊,所以划船就成了这次冒险的主要移动手段。

  划船移动时就是父子俩闲磕牙的时刻,跟《神秘海域4》的开车桥段感觉很类似

角色风格

  角色风格全面改变 深入刻画奎托斯的人性与父性

  在先前系列登场的奎托斯,虽然性格随着冒险的过程而逐渐内敛,但仍摆脱不了飞扬跳脱、我行我素的风格。在被阿瑞斯设计害死了自己的妻女之后,他就完全成为一个不畏死但也不知生的战斗狂人(神?),严格来说阿瑞斯的计谋其实是成功的,奎托斯的确变成了一个完美的战士,只不过是我行我素不受控的…直到《战神3》的故事中遇上潘朵拉之后,才又稍稍展露人性。

  这次重启的《战神》中,奎托斯的样貌与性格有了极大的转变。经历过与希腊众神毁天灭地的大战之后,他已经心灰意冷,选择自我放逐。经过多年时间,他不但身材变厚,而且还留了一把大鬍子,变得更像是个朝老年迈进的壮年阿伯。而且重拾家庭生活,在已逝的妻子与仍年幼的儿子影响下,他努力压抑自己原本容易爆发的怒气,以沉稳严厉的父亲身分对阿特柔斯循循善诱。

  奎托斯看着妻子的骨灰若有所思

  与奎托斯一同冒险的阿特柔斯,则是这次角色设定与故事剧情的关键。一方面他促成了奎托斯性格与心境的变化,一方面他与他母亲的真实身分、继承自母亲的北欧神话知识,以及继承自父亲的神力等议题,都与剧情的发展息息相关,有待玩家一一解明。不过说穿了他就是个还未迈入青春期的小男孩,幼稚、爱玩、冲动、富同情心,失去母亲后渴望父亲的关爱,还聒噪爱碎碎念。或许会让一些系列老玩家不太习惯,不过他的确替这次的冒险带来以往所没有的崭新感受。

  渴望父亲肯定与关爱的阿特柔斯

  奎托斯努力扮演严父的角色,教导阿特柔斯如何在险境中生存下去

画面操作

  画面视点大改 强化战斗临场感

  游戏的系统架构与先前系列作有着天翻地覆的变化,并未承袭初代作奠定的 3D 第三人称平台跳跃动作战斗,而是改成背后越肩视点动作战斗,虽然不是第一人称,但更贴近主观视点的感受。跳跃的要素几乎完全被排除,只作为特定场景的移动手段,以前的平台跳跃玩法已不复存在。

  操作也配合画面视点的呈现调整,因为现在玩家必须同时操作左右类比摇桿来控制角色的移动与视点,所以现在轻重攻击、防御、瞄准等操作都移到 L1 / R1 / L2 / R2 这几个按钮上,让玩家能边移位转向边攻击防御。其他不是那么紧急或不会与右类比摇桿冲突的操作才会放在△◯✕☐。

  因为越肩视点的视线无法涵盖侧面与背后,所以游戏特别添加攻击警示的机制。当有来自侧面与背后的敌人准备施展攻击时,会以对应方向的箭头来提醒玩家。此外阿特柔斯也会出声警告。

  游戏提供 4 种难度可以选择,最高难度中途无法变更

  为了更进一步提升沉浸感,游戏中还可以关闭抬头显示器的显示选项,只保留必要的部分。

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