《浣熊硬探》是一款使用UE4制作的侦探题材互动小说,加UE4和优异艺术设定的加持下,本作表现出了非常抓人的精致像素画面风格,看起来这是一款非常值得期待的游戏,那么本作的内容怎么样?现在为大家带来浣熊硬探内容质量测评分析,一起来看看吧。
引人入胜的展开与高开低走的剧情
《浣熊硬探》类似于《Lacuna》,是一款侦探主题的互动小说类型游戏,故事的主人公是一只名为Howard Lotor的浣熊侦探,他有着一个唠叨的希望他找个正经工作的母亲和“温哥华”城内的一群老熟人,但侦探生涯却算不上顺利,知道有一天他接到了Odette太太的委托,拜托他去帮忙寻找疑似出轨的丈夫Green,这一宗看起来并不起眼的小案件却将Howard Lotor带入了一个涉及到这个城市背后最肮脏秘密的黑色漩涡…
通过多方探查以后,Howard Lotor发现Green的行踪与一个名为The Bite的酒吧密切相关,但好不容易找到线索的他却很快被酒店老板娘识破给扔了出来,几经波折以后他终于成功潜入了酒吧后台并且找到了Green,只不过这时的Green已经是屠宰房里被分尸的尸体…游戏的第一章内容也到此戛然而止,应该所到这里所体现出来的游戏内容还是非常让人满意的。这也是在steam商店挂了接近1年之后的demo内容,从这个部分展示出的高质量和后续内容的制作水准对比而言,我有一定的理由怀疑制作组并没有以真诚的态度来面对对这款游戏抱以期待的玩家。
在序章后续的故事剧情发展和制作水准呈现出逐渐崩坏的态势,首先是故事的展开越来越大,这原本不是问题,问题在于展开的过程中在剧情中挖了大量的坑,比如Mari与加油站一群女孩的失踪、比如部长的目的和秘密、比如亦正亦邪的the bite老板娘等等,但是所有这些坑无一例外的烂尾了,除此以外游戏还存在大量的问题,具体体现在:
太过密集的文本、缺乏意义的对话与过少的游戏环节
在剧本结构上本作是严格意义上的一本道——这对制作者的叙事节奏与游玩内容的设计水准提出了极高的要求,遗憾在于,在《浣熊硬探》中这两点都呈现出了灾难一般的表现,游戏中人物的对话往往需要连续执行几十个选项,我并不是一个在AVG或者互动小说类型游戏中有着丰富游玩经验的玩家,但就我所玩过的游戏而言,绝少会遇到这样长篇累牍毫无间断的对话内容,如果说互动小说作为一个游戏类型相对于真的去看一本书很大程度上的优势在于我们可以拥有相对短平快的阅读节奏和很高的自由度的话,那么《浣熊硬探》毫无疑问完全失去了这两点优势。
长篇累牍的对话也许不是问题,如果它们附带了引人入胜的剧情,或者能将剧情导向不同分支的话,可大部分的选项并不会对剧情产生任何有实际意义的影响——比如作为一个侦探打听消息时你可以选择真名也可以选择化名,那么玩家期待的情况有可能是进入网状分支剧情:比如真名会被警惕&埋伏抓捕、根据周围打探的信息使用的假名可以帮助蒙混过关来获取更多信息。但对不起,这些统统对游戏进程没有丝毫实质性的影响,唯一的差别在于如果你在第1-2章中一直使用真名可以解锁一个成就,一直使用假名A可以解锁另一个成就,一直使用假名B可以解锁最后一个名字相关的成就。这个设计我可以毫不犹豫的给它0分——这也是本作对于游戏环节低下的设计功力的一种体现。
游戏与纯粹的阅读所存在另一项差异在于制作者需要建立“阅读”与“游玩”内容之间的桥梁,这种桥梁显然不是类似于本作给你看大量毫无意义的纯文本内容来体现的:
游戏中存在一些屈指可数的游戏环节,比如上图的拼图解密,事实上这个解密和电脑密码解密是游戏中唯二的两个解密环节:作为一款“侦探”主题的游戏,姑且不考虑谜题的质量,这毫无疑问从分量上太过去贫乏。
而另一个可玩的内容在于“蹲下”之后的潜行,同样是乏善可陈,但是作为游戏仅存的可游玩环节而存在。
至于煞有介事的“线索板”则完全没有实际上的价值——基本上游戏没有提供任何供玩家主动做“笔记”或者“收集”、“整理”线索的环节,也就是说所谓的“侦探”其实只是一张皮,归根结底就是你读了制作组写下的一个故事而已。
如果《浣熊硬探》是一款核心内容足够出色的探索式互动小说,那么我大概可以原谅虽然精心雕琢但没有最终完成的成品,但问题在于,制作组大概有很大的野心完成一款类似于《极乐迪斯科》这样拥有海量的对话文本量和思想深度的游戏,然而他们的内涵与才能都不足,导致最终的半成品所体现的效果是十分尴尬的:在故事性上剧情的展开前后割裂严重、在对话内容上绝大部分的对话对世界的描绘&人物性格的塑造&剧情的推动毫无意义。
而最大的问题在于,剧情明显的没有做完,这种“未完成”并非是刻意为之,虽然在部分法国电影中,导演会偏爱在故事的某一个节点戛然而止,但这个目的是留下让观众思索的空间。
但在《浣熊硬探》给人的感觉就是纯粹的烂尾了而已,最终游戏在一段语焉不详与意义不明的内容中结束,与我们前4章所经历的所有内容相割裂,让玩家在一头雾水的满头问号中结束了游玩,对不起,这并不是什么值得深度思考的内容,这就是没做完——最终的章节主角在流浪者居留地漫无目的的游荡,所有NPC的对话都是毫无意义的,所有的选择都不能改变任何结局,最终在营地的篝火处听完一段无法跳过的歌曲弹唱(这首歌还不错)、在游戏结束后走完一段无法跳过的旅程(终章纯粹就是走完一段路而已),再看完一段无法跳过的staff名单,这个让人遗憾的游戏终于迎来了它的结尾。
毕竟,它是有着非常风格独特的美术风格、UE4制作的出色的画面、难得一见的动物角色群聚的城市和在如今已经相当罕见的以丰富对话驱动的游戏方式,也就是说它原本可能确实能成为一款不错的作品,但最终却没有能够足够出色的完成。
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