星际战甲中近战武器该如何配卡?可能很多新手玩家不太清楚,下面请看星际战甲近战武器通用配卡推荐,供各位玩家参考,希望能帮到大家。
星际战甲近战武器通用配卡
确定输出流派
1.1 确定输出手法
以目前的理论体系,输出手法有平A流、初始重击流和连击重击流。其输出强度变化各有特点,详见CV10212295“触发流”节末配图。
1.1.1 根据配卡用途
用途按强度由低到高排列为:日常扫图,突击,钢路,中高波中断(20~30波),超高波中断(9999)。值得注意的是,最终强度较高的配卡,在输出开始阶段的强度往往低于最终强度较低的配卡。
1.1.2 分析武器特性
从以下角度分析该武器使用轻重击的可能性与实用性。
①攻击方式:武器的轻重击是否容易操作、容易命中。如果在某一项当中得出否定的结论,则应当将相应的输出手法排除。
②暴击面板:此处主要用于评估武器是否适合使用初始重击流。武器应能够在现有暴率词条的加成下稳定暴击。例如在只使用无组合加成的[牺牲斩铁]作为暴率来源时,武器的基础暴率不应明显低于18.5%【100%÷(1+220%×2)】;只使用有组合加成的[牺牲斩铁]作为暴率来源时,武器的基础暴率不应明显低于15.3%【100÷(1+275%×2)】。
③架式强切:出现在轻击(包括站定攻击、前进攻击、瞄准攻击、前进瞄准攻击、滑行攻击)和重击中的强切可以增强武器相应输出手法中的DoT强度。
1.1.3 结合个人习惯
如果还有多个选择,那就可以结合个人偏好使用的输出手法,在剩余的输出手法中做出选择;或者沿用“大人”的作风——为每种合适的输出手法都创建一套配置。
1.2 确定输出思路
毫无疑问,直接伤害在低等级任务中的效率更高,而持续伤害在高等级任务中的表现更出色。因此,暴击面板决定了一把近战武器的下限,而触发面板决定了一把近战武器的上限。那么在确定输出思路时,不妨从武器的触发面板入手。
为了使武器(尤其是在重击时)能够有最高强度的持续伤害,武器的每次攻击中,应当同时包含稳定的自然触发,以及尽可能多的架式触发。因此,用于输出强度最高的输出流派——触发流-连击重击流的武器应当同时满足以下条件:
①DoT来源的自然触发期望不应明显低于1.0。
容易得出,
自然触发期望=基础触率×(1+总触率加成)×DoT来源的伤害占比
其中
总触率加成=创口溃烂加成(40%×11)+MOD(含紫卡词条)加成
显然MOD加成部分受到的稀释严重,因此通常不另外补充触率。
对于以切割作为DoT来源的武器,由于切割MOD不影响切割DoT,通常不额外补充切割MOD,此时
DoT来源的伤害占比(S)=切割占比;
如果配卡中含有切割MOD,按各自正负一并求和,记为sm,武器切割占比记为sw,则
DoT来源的伤害占比(S*)=(sw+sw×sm)÷(100%+sw×sm)。
对于以元素作为DoT来源的武器,则需尽量拉高元素占比(记为e),此时
DoT来源的伤害占比(E)=e÷(100%+e)。
不过为了能有更稳定的输出,也可考虑用要求更严格的DoT来源覆盖率来评估武器的触发性能,详见2.3.2③。
②重击有强切。此项随武器种类而定,即在每种武器的不同架式中统一。
满足第一条的,也可用于触发流-平A流和双修流-平A流;满足第二条的,也可用于双修流-连击重击流和触发流-初始重击流。如下表所示:
暴击流就没什么要求,暴击面板过关就行
1.3 确定伤害来源
如果任务预期进行的时长不值得你特意花时间逐项调整配装,那么只需用一套泛用性足够的配置即可;但如果要进行那些对输出有一定要求的任务,则必须根据选择合适的伤害来源。根据敌人派系和输出思路,直接伤害和持续伤害的最佳选择各不相同,如下表所示:
下面对每个单元格分别作说明
1.3.1 直接伤害的伤害来源选择策略
G系:无论削甲与否的选择均相同——使用病毒针对复制肉体。由于部分非爆破使敌人(或未被完全剥除护甲的爆破使)拥有铁质装甲,同时其他敌人则拥有合金装甲,选择腐蚀或辐射针对其一都会导致对另一种护甲的效果明显偏弱,尤其是使用暴击流时,增伤类debuff的效果可以忽略不计。
C系:不削甲时,使用辐射克制合金装甲;有条件完全削甲时,由于辐射不再具有增伤效果,可改用(直伤和DoT都)可绕过护盾的毒素伤害。
i系:对巨兽建议削甲;对麒麟臂(鞭击奔跳者)的伤害不足是由于其特殊的减伤机制,详见灰机wiki。
1.3.2 持续伤害的伤害来源选择策略
G系:所有敌人都有护甲,直接切割走起。
C系:多数普通敌人没有护甲,可放心专注绕盾。
i系:火焰DoT由于暂时还有火继流的加持,可以认为更专注于对单;毒气DoT由于其AoE,可以认为更专注于对群。
挑选或收购紫卡
和武器一样,不同的紫卡同样也有各自适合的输出流派。
2.1 负面词条对输出流派选择的影响
为追求更高的正面数值,我们总是希望紫卡中有个负词条。关于紫卡(正面)词条的选择策略已经在前面的专栏中做过讨论,而负面词条的选择策略只需与之相反即可,不过对于低倾向的紫卡,有时也可酌情容忍那些作为正面词条时被稀释严重的负面词条。
以下是按照本人基于个人在近战配卡外的配装习惯(暴率来源:6角斗士组合、复仇者赋能;连击时间来源:迅敏动量、(队友的)近战指引;攻速来源:速攻赋能),认为在低数值时可以容忍的负面词条:
范围、连击时间(所有输出流派);暴率(平A流);重击效率(连击重击流);触率(触发流)。
2.2 功能性词条省下的卡位
数值足够的范围、效率词条可以在不影响输出体验的前提下,替换相应的MOD。
2.3 紫卡中元素和物理词条的影响
如果紫卡无法为武器省下卡位,且相应的输出流派卡位紧张,那么其所含的元素词条将成为唯一相应的元素来源。
2.3.1 关于紫卡元素词条数值高低的讨论
①元素用作直接伤害
此时应使用数值较高的元素伤害来源,即在武器倾向较高、紫卡的元素词条数值高于相应银元素时选用紫卡作为元素伤害来源,而在武器倾向较低、紫卡的元素词条低于相应银元素时就比较纠结。例如用于病毒-暴击流的紫卡,元素伤害来源往往偏好冰而非毒,就是因为银毒有Prime版本[热病打击Prime],能够使武器拥有(低倾向时:为武器保留)更高的元素伤害。在武器还有空的卡位时,甚至可以用银元素继续堆高武器的元素伤害。
②元素debuff用作增伤手段(偏触发流的双修流)
首先明确,在元素与触率来源按1:1的比例增加时,不会影响原有debuff在每次攻击中的触发期望。但由于双修流有了[创口溃烂]这一纯触率来源,因此任何元素加成(包括以金元素这样元素与触率来源为1:1的形式)都会降低DoT来源的触发期望。
因此,虽说这种情况下应使用数值较低的元素伤害来源,甚至只使用0级的金病毒,以免过多挤占DoT来源的触发;不过话说回来,与其纠结增伤元素和DoT来源的占比该如何取舍,不如放弃高元素直伤时可怜的DoT来源触发,将输出思路改为暴击流,或将挂debuff的工作交给近战以外的手段,将近战中增伤元素的占比压低至0,使输出思路改为触发流。
2.3.2 紫卡词条对伤害占比的调整
①意料之外的元素词条
切割DoT作为唯一能够无视护甲(严格来讲,应该是切割debuff造成的真实伤害无视护甲)的DoT,其输出效率与便捷性显而易见。因此如果将切割作为触发流的DoT来源,含有元素词条的紫卡(或武器自身含有元素)由于其对 每次攻击切割触发期望 的严重甚至毁灭性的打击,就可被淘汰于决赛圈之外。
②可干涉的、非主要伤害来源的伤害组成部分(冲击、穿刺伤害)
为严谨起见,恕我在小标题上使用了故弄玄虚的定义。如果武器使用暴击流,也就意味着不以这部分伤害作为伤害的主要来源,此时与该部分伤害相关的词条不论正负,均为无关词条;如果武器使用触发流,则需要保证DoT来源稳定的触发,此时影响该部分伤害的词条,收益高低与这些伤害的占比正相关,压低即赚、拉高则伤。定量的分析可参照后文对切割相关内容的讨论。
③高贵的切割伤害
作为DoT来源,切割是如此地常见且强力,以至大多数可用于双修流的武器都可以仅凭自身面板所含的切割作为DoT来源。对于触发流-平A流而言,只需要每次攻击切割触发期望不明显低于1.0,就能在宏观上保证基本稳定的输出。但在触发流-连击重击流的一套输出流程中,重击的登场机会屈指可数,因此有必要保证其DoT来源的稳定触发。此时不妨使用一次攻击中至少自然触发一层切割的几率考察自然触发切割的稳定程度,即切割覆盖率。
不难得出,DoT来源覆盖率受武器DoT来源占比和触率影响。经计算与分析,
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