【塔防漫谈】塔防发展的认识和理解(昨天)
本文主要从各类塔防策略游戏(本人熟悉的)入手,按时间为轴,浅谈自己对塔防发展的认识和理解(昨天)。然后会对数值方向的内容进行一些交流(今天),最后对将来塔防的发展谈一些自己的看法(明天)。希望各位大大多多批评,各位同行多多指教。
▍塔防的昨天
【传统塔防】传统塔防的模式比较简单,但是也一直沿用至今。即单纯的塔-防御TD(Tower Defence),玩家通过建造防御塔,操作防御塔(包括升级,贩卖,但是不能移动)来成功抵御住怪物的入侵。怪物的行动路线固定,非玩家控制。
传统塔防中比较细小的区别:建设防御塔时是否基于塔基,玩家是否可以自由选择建造防御塔的位置。传统塔防最近的比较受欢迎的应该属《保卫萝卜》了。12年出的游戏,不提画面风格等因素,单从游戏玩法来考虑值得一提的几点:1.暂停时,玩家可以手动操作防御塔的攻击目标。2.玩家掌控时间的同时(有2倍速度),可以在空闲时间打掉一些场中的道具。主体还是属于传统塔防,玩家的策略主要为:1.防御塔的建造位置。2.升级防御塔与建造新防御塔的选择。3.不同防御塔类型针对怪物的搭配。
【塔防发展】传统塔防接下来发展方向很多,核心玩法也有了不同程度的区分。我将结合自身游戏经历进行阐述。
【植物大战僵尸】09年出的游戏,也是获得IGN9.0分的一款单机游戏,可以说是塔防类游戏中不得不提的一款游戏。较之传统塔防,有了对抗的概念。即防御塔在攻击力,射程,攻击间隔等属性(主要表现为有效输出)的基础上,加入了生命值的概念。怪物在移动速度,生命值等属性(主要表现为有效生命)的基础上,加入了攻击力,攻击速度等概念。于此同时,玩家经济的获得从单一的击溃进攻者,变为收筹款源采筹款源。也就是说这是一款即使战略+塔防的游戏。因为对抗这个概念的加入,防御塔由传统的单一输出角色变为多种类扮演的角色,例无攻击力的土豆等等。也就是任一建筑物都可能可以扮演多种角色。
【王国保卫战】同样是加入了对抗,11年出现的《kingdon rush》同样取得了成功。这是一款由三个人制作的单机游戏,却成为了塔防游戏中的一颗明珠。较之pvz或者传统塔防,kr是比较清晰的分出了防御系统-兵营。玩家可以建造兵营,使用援军和招募雇佣兵等士兵系统来成功防御怪物的入侵。此时防御塔和兵营都是不能被攻击的,只有生产出的士兵可以被击杀。
这三种不同的类型也是一种发展:只有无敌的防御塔——所有建筑都参与对抗——分离士兵延时,防御塔输出。那么这三种不同模式,对于玩家的基础画面表现是什么样的呢?我们可以看到:传统塔防:怪物很可能通过所有路径,在达到终点前死亡。Pvz:怪物在右侧出现后,走到防线前。可能被击杀或者稍微向前突进。Kr:怪物在登入点出现后,在主要布防区域死亡。对于我个人而言,我是最喜欢Kr这种游戏模式的,因为玩家的建造可能更自由吧。
不过这只是一种直观的表现,更深层次关于士兵系统的可以挖掘的东西也很多。Kr的经济系统和传统塔防几乎一样,击杀怪物——获得奖励。但是这种简单的模型有一个很大的弊端,玩家漏怪之后的正反馈可能很强。针对这点,援军和火雨等技能(有CD无消耗资源)就变相的解决了这个问题,还有不得不提的英雄系统(虽然被很多玩家所诟病)。
经济系统对于塔防来说是一个核心,因为大多数单机游戏每局之间经济系统独立无影响,所以可以说是比较好把握经济给玩家带来的感受的。简单的说,玩过《保卫萝卜》的玩家,大多感觉有的关卡很简单——钱多。进而建造的防御塔数量,种类很多,各种特效满天飞可能看起来也很绚丽,场面上也比较宏大。这对玩家的视觉是直观的,所以经济系统除了要考虑策略的影响外,对玩家感官的影响也是很重要的。
但是独立的经济系统不是恒定的,非单机的策略类很多都是注重成长的。那么经济系统是否可以与击杀怪物无关,能够有一款能持续发展的塔防游戏?这时候我猜大家都能想到12年出的《COC》了。
【部落冲突】《COC》是即使战略+塔防,不过这是一款注重PVP和玩家成长的游戏。有了交互,那么玩家可能有时在线有时不在线。如何去解决呢,一是页游发展起来的体力一套,通过限定玩家行为次数来规定最大值。二是挂机的一套,实时的只能通过比在线时间来比成长。三是农场的那套,玩家定时上线收取资源即可。事实证明,《COC》的选择很成功。
综合来看,即时战略中又有了模拟经营的意思。而且防守和进攻两套分开,都与养成相关,攻守兼备同时与手机游戏的异步交互很好的融合。所以《COC》是可玩性非常强的一款游戏。(这是我进入游戏行业后,唯一向我父亲推荐过的一款游戏)。
上文提到过的四款游戏《保卫萝卜》,《植物大战僵尸》,《kingdom rush》和《COC》是我深入玩过的游戏,也都是我个人比较喜欢的游戏。其中的数据(数值)我都认真的整理收集过,并且自己实际测试研究过。除此以外,还有一些非常优秀的未提到的塔防类游戏,有些是别人推荐给我的,有些是大家公认的好游戏,下面会简单的说一点,以便给大家带来更多更好玩的游戏。(未提到也很多,因为经验尚欠可能未深入接触)例如:11年《兽人必须死》:视角。12年《宝石守卫者》:画面。《史诗塔防》,《龙域守卫》等等。
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