阴阳师又称速度师,拉条师。可见行动条在游戏中是非常重要的。那么游戏中是否存在碰撞体积呢,下面带大家一起来科普下游戏的行动条,拉条的一些机制,来看看有哪些使用技巧
我的鸟速度是128.4、阴阳师128,鸟飞回来后轮到阴阳师行动时,行动条上面所有的式神都会动!按道理这0.4以内的速度差距不至于其他式神有明显移动距离的。难道真的有“碰撞体积”?!
后来在打经验妖怪的时候,对面6个白蛋,速度都是一样的,我的高速式神轻松插队!更证明了“碰撞体积”的存在。
那么这个“碰撞体积”会引起其他式神移动多少呢?
首先我把这个移动距离定义为“最小行动距离”。可以肯定的是这个“最小行动距离”必然跟式神的速度挂钩,如果大家一样的也就不会出现插队现象了。
重点来了,在2个假设的基础上,测算了下“最小行动距离”是式神速度的4%。
哪2个假设:1、行动条长度=一速,2、式神移动速度跟自身速度成线性正比。
行动条以及式神出手的基本概念:
1、行动条就是战斗界面右侧那竖直的一条,战斗过程中式神的图标会在行动条由上至下运动,运动至最下方时,获得一次出手的机会,出手完毕后回到行动条最上方;
2、镰鼬的兄弟之绊(lv3以上)、山兔的兔子舞可以同时改变所有队友在行动条上的位置(包括拉条式神本身,拉条结束后镰鼬山兔会在行动条30%的位置),妖琴师的余音、神乐的疾风可以将一个单位从行动条任意位置提到最下方获得一次出手机会;
3、妖琴师余音的加速效果、雨女天之泪、三味御魂等影响式神速度的技能和效果,影响的是式神在行动条上运动的速度,并不是即时生效的,和拉条类技能不是同样的效果。
拉条相关结论(经验总结):
1、拉条类技能的效果为:令所有队友在行动条上向下移动总行动条长度的30%的距离,如果式神被直接拉过终点则会立刻获得出手的机会,如果有多个单位被拉过终点,则按各式神本身的速度排序依次出手;
2、随着速度的提升,单拉条会出现被“插队”的情况,即高速拉条释放拉条技能后,我方低速的单位并不能被拉到终点,即使获得30%行动条长度以后已在对方一速式神的下方,仍有可能在随后的跑条过程中被对方的一速式神反超,这就是所谓的超车、拉条拉不动的现象;
3、为了避免被超车,一速拉二速时要想二速不被插队,请保证2速>1速*0.7+3.3*n , n为你2速前面式神的个数(包括自己的一速) (这里使用了[碰撞体积理论]中的公式)
4、使用双拉条时,请首先保证自己的二速拉条不被插队,且无需担心低速(128速左右)的传统输出式神会被对方的一速插队;
5、若要保证己方三速、四速出手不被插队,在公式结果的基础上可能还要再适当提高一些速度
6、御魂十,请记经验:163兔子可以拉动115输出。兔子不能快,输出不要太低速,另外尽量不要有两个低于120速的龟速输出,否则很容易被怪物超车。
有关拉条和速度的理论研究,我感觉只有从源码中才能寻找到正确答案,所以对这方面的研究也很早就放弃了。碰撞体积是个不错的想法,我估计yys程序猿代码里的真实模型可能就是碰撞体积与初始位置的结合,即行动条是多少多少格,每个式神在行动条上占据几格的空间,不论拉条怎么影响式神在行动条上的位置,式神占据的空间都不能重合,只不过,这个是很难用试验去验证的。
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